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Phu, ein ganz schönes Stück Pixelarbeit und etwas Code liegt hinter mir. Das ist zumindest das, was ein Spieler sehen wird. Im Hintergrund sind noch einige Vorbereitungen und Überarbeitungen notwendig gewesen.
Tatsächlich hat gerade das Erstellen der Grafiken die meiste Zeit in Anspruch genommen.
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Was waren die Ziele von PHASE 1?
Detaillierte Schiffsinformationen
Eines der Ziele war die Schiffsdetails in einer übersichtlichen Form darzustellen und mir Zeitgleich eine gute Basis für weitere ausbauten zu geben. Ich denke, das Ziel konnte ich erreichen. In einem kleinen Feature Preview Video wurde das bereits angerissen.
Reparaturfunktion für Module
Zusammen mit den Schiffsdetails gibt es jetzt auch die Möglichkeit Gefechtsschäden nach einem Kampf zu reparieren. Auch diese Funktion ist nur die Basis für das spätere Wartungssystem, das euch mehr Kontrolle darüber gibt was und wie viel ihr reparieren könnt bzw. wollt.
Zufalls generierte Ressourcenmenge auf Feldern
Eine kleine Sache, die recht schnell ging, durch einen Zufallsgenerator wird die Ressourcenmenge auf einem Feld bestimmt. Auch das ist nur eine erste Ausbaustufe. Die Art der Sensoren soll hier deutlich zum Tragen kommen.
2 weitere Kartenfelder Typen (Dichtes Asteroidenfeld & Dichtes Nebelfeld)
Um etwas mehr unterschied zu bekommen, habe ich 2 weitere Feldtypen erstellt. Insgesamt gibt es nun 5 verschiedene Typen in Space Opera:
- Weltraum
- Dünner Nebel
- Dichter Nebel
- Dünnes Asteroidenfeld
- Dichtes Asteroidenfeld
Dazu noch unterschiedliche Versionen eines einzelnen Felds. Ich denke, damit ist es mir gelungen die Karte nicht so eintönig zu machen, wie Sie zu Beginn war.
Ungeplantes
Etwas unplanmäßig habe ich bei einer der Umstellungen auch die Möglichkeit des Modding’s eingebaut. Das Modding selbst habe ich fest im Blick gehabt, nur wollte ich es eigentlich nicht jetzt schon angehen.
Wer es also wünscht kann im Unterordner von Space Opera dem Pfad : „SpaceOpera_DataStreamingAssets“ folgen und findet dann die abgebildeten Dateien.
Beim generieren der Karte werden diese Dateien mit eingelesen und Sie enthalten alle Modulwerte die ein Schiff beschreiben.
Ich möchte dazu irgendwann im laufe des Jahres einen kleinen Editor heraus bringen mit dem man diese Dateien verändern kann. Da es sich aber um XML dateien handelt die man mit jedem guten Texteditor öffnen kann. Sollte es jetzt schon kein Problem sein damit ein wenig herum zu Spielen.
Es gibt allerdings noch 2 Ausnahmen. Der Waffenschaden ist noch hardcodiert, ebenso wie der Laderaum. Da es auch noch kein Bausystem gibt, wird es auch nicht möglich sein andere Module zu verbauen.
Leider ist bei dieser Aktion der Nightlybuild kaputtgegangen. Das WebGL stellt sich (noch etwas) zickig an die XML Dateien von der Webspace lesen. Das Problem wird in nächster Zeit angegangen.