PHASE 2 | Was ist geplant?

Phase 1 von Space Opera ist abgeschlossen und auch die WebGL Version des Nightlybuilds ist so umgestellt worden das er wieder spielbar ist. Zeit einen Blick auf Phase 2 zu werfen:

Englisch und Deutsche Lokalisation

Dazu brauche ich eigentlich nicht viel zu sagen. Space Opera soll in mindestens 2 verschiedenen Sprachen spielbar sein.

Da ich hier das Rad nicht neu erfinden will, habe ich nach einer einfachen Lösungen gesucht. Die Lösung habe ich hier gefunden:

Letztendlich reduziert sich das ganze auf eine Fleißarbeit.

Gefechtsmanöver

Die aktuellen Gefecht sind noch sehr sehr statisch. Der erste Schritt um das aufzubrechen, wird das Einführen von Gefechtsmanövern sein. Damit verbunden kommt auch etwas Energiemanagement ins Spiel.

Im folgenden Beitrag hatte ich ein komplexeres Kampfsystem und ein entsprechendes Energiemanagement beschrieben. Da will ich wieder hin.

http://bradley-labs.de/2015/04/19/space-opera-release-090/

Neue Gegnertypen

Eigentlich eine klare Sache. Das Spiel braucht noch ein paar unterschiedliche Gegner. Ein paar Ressourcen am Ende eines Gefechts, als Belohnung wäre natürlich auch nicht schlecht.

Fog of War

Auch hier etwas das ich den in den alten Versionen drin hatte. Nicht zu wissen was hinter der nächsten Ecke liegt, kitzelt ja immer ein wenig den Forscherdrang.

Space Opera | PHASE 1 | Release

{:de}

Phu, ein ganz schönes Stück Pixelarbeit und etwas Code liegt hinter mir. Das ist zumindest das, was ein Spieler sehen wird. Im Hintergrund sind noch einige Vorbereitungen und Überarbeitungen notwendig gewesen.

Tatsächlich hat gerade das Erstellen der Grafiken die meiste Zeit in Anspruch genommen.

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Was waren die Ziele von PHASE 1?

Detaillierte Schiffsinformationen

Eines der Ziele war die Schiffsdetails in einer übersichtlichen Form darzustellen und mir Zeitgleich eine gute Basis für weitere ausbauten zu geben. Ich denke, das Ziel konnte ich erreichen. In einem kleinen Feature Preview Video wurde das bereits angerissen.

Reparaturfunktion für Module

Zusammen mit den Schiffsdetails gibt es jetzt auch die Möglichkeit Gefechtsschäden nach einem Kampf zu reparieren. Auch diese Funktion ist nur die Basis für das spätere Wartungssystem, das euch mehr Kontrolle darüber gibt was und wie viel ihr reparieren könnt bzw. wollt.

Zufalls generierte Ressourcenmenge auf Feldern

Eine kleine Sache, die recht schnell ging, durch einen Zufallsgenerator wird die Ressourcenmenge auf einem Feld bestimmt. Auch das ist nur eine erste Ausbaustufe. Die Art der Sensoren soll hier deutlich zum Tragen kommen.

2 weitere Kartenfelder Typen (Dichtes Asteroidenfeld & Dichtes Nebelfeld)

Um etwas mehr unterschied zu bekommen, habe ich 2 weitere Feldtypen erstellt. Insgesamt gibt es nun 5 verschiedene Typen in Space Opera:

  • Weltraum
  • Dünner Nebel
  • Dichter Nebel
  • Dünnes Asteroidenfeld
  • Dichtes Asteroidenfeld

Dazu noch unterschiedliche Versionen eines einzelnen Felds. Ich denke, damit ist es mir gelungen die Karte nicht so eintönig zu machen, wie Sie zu Beginn war.

Ungeplantes

Etwas unplanmäßig habe ich bei einer der Umstellungen auch die Möglichkeit des Modding’s eingebaut. Das Modding selbst habe ich fest im Blick gehabt, nur wollte ich es eigentlich nicht jetzt schon angehen.

Wer es also wünscht kann im Unterordner von Space Opera dem Pfad : „SpaceOpera_DataStreamingAssets“ folgen und findet dann die abgebildeten Dateien.

Beim generieren der Karte werden diese Dateien mit eingelesen und Sie enthalten alle Modulwerte die ein Schiff beschreiben.

Ich möchte dazu irgendwann im laufe des Jahres einen kleinen Editor heraus bringen mit dem man diese Dateien verändern kann. Da es sich aber um XML dateien handelt die man mit jedem guten Texteditor öffnen kann. Sollte es jetzt schon kein Problem sein damit ein wenig herum zu Spielen.

Es gibt allerdings noch 2 Ausnahmen. Der Waffenschaden ist noch hardcodiert, ebenso wie der Laderaum. Da es auch noch kein Bausystem gibt, wird es auch nicht möglich sein andere Module zu verbauen.

Leider ist bei dieser Aktion der Nightlybuild kaputtgegangen. Das WebGL stellt sich (noch etwas) zickig an die XML Dateien von der Webspace lesen. Das Problem wird in nächster Zeit angegangen.

Space Opera | PHASE 1 | Feature Preview – Schiffsdetails

Die arbeiten an der PHASE 1 sind fast vollständig abgeschlossen. Offen sind nur noch ein paar abschließende Tests.

Ich hab das genutzt um ein kleines Feature Preview Video zu machen. Wenn Ihr öfter solche Videos über kommende Feature sehen wollt. Würde ich mich über einen Kommentar oder einen Eintrag in einem Forum freuen.

Space Opera | Phase 1 WIP Schiffsdetails

Nachdem ich jetzt ein paar Feedback Runden hinter mir habe, ist ein ganz brauchbarer Prototyp entstanden. Im nächsten Arbeitsschritt muss ich jetzt das ganze noch mit Leben füllen und einiges an Bildern Pixeln.

Hier die Version in 1280 x 800 was ich für mich als Minimum definiert habe.
Hier eine Version 2560 x 1080

Ich denke ich habe es geschafft das die Übersicht in beiden Größen gut zu überschauen ist.

Ob alle Module dann auch final in ihren Kategorien bleiben, muss ich noch sehen. Es kann auch gut sein, das weitere Kategorien dazu kommen.

Falls jemand noch Vorschläge hat, nehme ich diese gerne an.

Space Opera | Phase 1 WIP Schiffsdetails

Nachdem ich jetzt ein paar Feedback Runden hinter mir habe, ist ein ganz brauchbarer Prototyp entstanden. Im nächsten Arbeitsschritt muss ich jetzt das ganze noch mit Leben füllen und einiges an Bildern Pixeln.

Hier die Version in 1280 x 800 was ich für mich als Minimum definiert habe.
Hier eine Version 2560 x 1080

Ich denke ich habe es geschafft das die Übersicht in beiden Größen gut zu überschauen ist.

Ob alle Module dann auch final in ihren Kategorien bleiben, muss ich noch sehen. Es kann auch gut sein, das weitere Kategorien dazu kommen.

Falls jemand noch Vorschläge hat, nehme ich diese gerne an.

Space Opera | Phase 1 WIP

Aktuell macht mir eines meiner Ziele für Phase 1 ungewöhnliche Kopfschmerzen. Dabei ist mal ausnahmsweise nicht die Technik das Problem, sondern wie ich ein Interface gestalte.

Konkret geht es um eine Detailansicht das aktuellen Spielerschiffes. Neben einem Bild des Spielerschiffes, sollen dort auch noch die verbauten Module und eine Statistik über die Schiffswerte angezeigt werden. Bisher hatte ich da immer sehr ‚konservative‘ Ansätze gewählt.

Zum Beispiel hier ohne jegliche Bilder, dafür mit reichlich Platz für Text und einem kombinierten Baumenü.

Bei dieser sehr frühen Version, damals noch mit XNA und Schiffs Färberei war sehr viel Platz für das Bild verwendet worden.

Da ich mit beiden Varianten nicht wirklich glücklich bin, erstelle ich gerade ein MockUp mit dem Ich versuche beides etwas zu vereinen. Dem Spieler ein Bild vom eigenen Schiff zu geben, auf der anderen Seite möglichst viel Raum für Daten einzuräumen.

Daher mal für mich zum Sammeln von Inspiration: Was waren Spiele Interfaces die euch angesprochen haben?

Phase 1 | WIP von Kartenfeldern

Eines der Ziele für Phase 1 sind 2 neue Kartenfeldtypen. Da eines davon ein Nebelfeld sein wird, habe ich beschlossen, dass ich auch den aktuellen Feldtyp noch etwas weiter überarbeiten werden. Dabei ist einmal ein allgemeiner Test entstanden, wie so ein Feld aussehen können und dann noch ein kleiner Test in Sachen Farbe.

Variante Rot
Variante Grün
Variante Blau

Space Opera – Release 0.1

Es ist soweit, das erste Release von Space Opera mit Unity3d ist fertig.

Ich habe mich sehr bewusst dafür entschieden, bei Space Opera mehr in die breite zu gehen, statt wie bisher in die tiefe mit den Features. An meinem eigentlichen Endziel, eine möglichste komplex simulierte Spielwelt, wird das nichts ändern. Ich schlage nur einen anderen Weg dahin ein.

Letztlich soll es sich auch Lohnen ein paar Minuten mit dem Spiel zu verbringen.

Alle Punkte in Phase 0 sind jetzt abgeschlossen und im Spiel vorhanden. Das spiel beginnt auch mit einem kleinen Dialog mit einem Schiffsreparatursystem. Über einen klick mit der rechten Maustaste kommt man im Dialog weiter.

Die Steuern erfolgt wie bisher auch über die Steuerung WASD.

Der aktuelle Release Stand kann über den NightlyBuild direkt im Browser gespielt werden.

Als alternative dazu gibt es noch den Win64 Download.

Testlauf mit einer PerlinNoise Kartengenerierung

Der erste Testlauf einer Kartengenerierung mit PerlinNoise ist erfolgreich abgeschlossen.

Etwas mehr fein Tuning beim Algorithmus und mehr als 3 Kartenfeldtypen sollten es aber schon sein, sonst ist das nicht sehr ansehnlich. Aber immerhin, es funktioniert und geht ins nächste NightlyBuild.