PHASE 2 | Was ist geplant?

Phase 1 von Space Opera ist abgeschlossen und auch die WebGL Version des Nightlybuilds ist so umgestellt worden das er wieder spielbar ist. Zeit einen Blick auf Phase 2 zu werfen:

Englisch und Deutsche Lokalisation

Dazu brauche ich eigentlich nicht viel zu sagen. Space Opera soll in mindestens 2 verschiedenen Sprachen spielbar sein.

Da ich hier das Rad nicht neu erfinden will, habe ich nach einer einfachen Lösungen gesucht. Die Lösung habe ich hier gefunden:

Letztendlich reduziert sich das ganze auf eine Fleißarbeit.

Gefechtsmanöver

Die aktuellen Gefecht sind noch sehr sehr statisch. Der erste Schritt um das aufzubrechen, wird das Einführen von Gefechtsmanövern sein. Damit verbunden kommt auch etwas Energiemanagement ins Spiel.

Im folgenden Beitrag hatte ich ein komplexeres Kampfsystem und ein entsprechendes Energiemanagement beschrieben. Da will ich wieder hin.

http://bradley-labs.de/2015/04/19/space-opera-release-090/

Neue Gegnertypen

Eigentlich eine klare Sache. Das Spiel braucht noch ein paar unterschiedliche Gegner. Ein paar Ressourcen am Ende eines Gefechts, als Belohnung wäre natürlich auch nicht schlecht.

Fog of War

Auch hier etwas das ich den in den alten Versionen drin hatte. Nicht zu wissen was hinter der nächsten Ecke liegt, kitzelt ja immer ein wenig den Forscherdrang.

Space Opera Reloadet (again) …

Da mir Unity3D die Möglichkeit bietet Space Opera sowohl für Windows als auch als WebGL Anwendung zu releasen, dachte ich mir, ich gehe das ganze mal etwas breiter an.

Da wäre ja meine seit Jahren brachliegende Webspace. Gedacht, gegoogelt, getan und ein CMS installiert. Einige Klicks und Plugin´s später wurden auch alles auf Blogger erstellten Einträge hier her importiert.

Wieder einige Klicks später fand auch eine Wiki und ein Forum den Weg hier her. Warum denn immer alles verteilen, wenn man es auch auf einer Plattform bereitstellen kann?

Letztendlich wird es (Hoffentlich) der letzte komplett neue anlaufen sein Space Opera zu entwickeln und alle Informationen und (Hoffentlich) Feedback dazu bereitgestellt zu bekommen.

Space Opera – Rebuild

Nachdem ich etwas Zeit gefunden habe, bin ich dabei das Space Opera Projekt wieder zu beleben.
Wobei „wieder erschaffen“ eigentlich der besserer Ausdruck ist.

Der Fernkurs ist zwar noch nicht abgeschlossen, dafür habe ich aber einiges an Grundlagen gelernt die mir effektiv weiter helfen.

Eine der wichtigen Änderungen ist das Framework, statt XNA wird nun MonoGame eingesetzt.
MonoGame könnte man als inoffiziellen Nachfolger von XNA betrachten. Das kommt mir entgegen, da ich quasi alle Befehle von XNA übernehmen kann.

Eine weitere Große Änderung ist die Karte des Spiels.
Wie in früheren Posts schon angekündigt wollte ich das urpsrüngliche Raster System in eine Isomap ändern. Hier ist das bisherige Ergebnis:

Das Fenster für Nachrichten und Meldungen wird auch Grafisch überarbeitet, damit das Spiel auch irgendwann etwas hat was man Grafik nennen darf.
Eine weitere Änderung betrifft den kleinen Button Rechts unten. Ich hab vor das ganze Spiel jetzt rundenbasiert zu gestalten. Dazu aber in späteren Posts mehr.

Über eine Rückmeldung was ihr zur aktuellen Kartengrafik sagt, würde ich mich freuen.

Statusupdate

Seit einigen Monaten ist hier nun nichts mehr passiert.
Das liegt vor allen an dem C#.net Fernlehrgang den ich absolviere.
Das ist auch ein Grund warum es mit Space Opera nicht weiter geht.
Der Lehrgang hat mein Verständnis von C# auf ein komplett neues Niveau gebracht. Vieles verstehe ich jetzt besser, vieles anderes habe ich erst jetzt gelernt. Noch viel mehr muss ich noch lernen.
Die Konsequenz für Space Opera ist, das ich das Spiel vorerst einstellen werden.
Mit meinem aktuellen wissen ist es besser, das Spiel komplett neu zu schreiben, als alte Fehler mitzuschleppen oder zu versuchen das ganze Langwierig zu bereinigen. Die nächste Frage ist dann auch, ob als Basis das XNA Framework wirklich noch sein muss?
Ehrlicherweise fehlt mir für ein solch groß angelegtes Projekt im Moment einfach die Zeit.
Ich denke ich werde mich an eine Reihe kleinerer Spiele versuchen, die im Umfang deutlich bescheidener sein werden als das, was ich für Space Opera geplant hatte.

Bis dahin wünsche ich eine gute Zeit, Bradley.

Space Opera – Launcher 0.10.x

In den letzten Monaten war es hier reichlich ruhig. Das wird leider auch in der nächsten Zeit so sein.
Dennoch möchte ich einen teil des (irgendwann) kommenden 0.10.x vorstellen.

Ich arbeite an einem Launcher für Space Opera, der einige Arbeiten übernehmen soll. So sollen verschiedene Auflösungen eingestellt werden können, Updates bezogen und das Spiel an sich heruntergeladen werden könne.

Das soll in Zukunft bedeuten: Zuerst lädt man den Launcher herunter und Installiert Ihn in ein beliebiges Verzeichnis. Der Launcher wiederum lädt dann das eigentlich Spiel herunter.

Das Bild im Hintergrund ist im Übrigen mein Desktop. Der Launcher selbst nutzt eine Transparenz.

Space Opera Release 0.9.0

Was lange wärt, wird endlich gut … oder so. Das fertigstellen von 0.9.0 hat sich deutlich länger hinausgezögert als ich es geplant habe. Grund ist zum einem ein Beruflicher Auslandsaufenthalt, zum anderen habe ich mich entschlossen meine Kentnisse in C# auf eine Bessere Basis zu stellen. Ich habe ich mich zu einem entsprechenden Fernstudium angemeldet.

Das Kampfmenu in 0.9.0 wurde um einige Punkte erweitert. Einen Großteil davon habe ich bereits in einem älteren Post ausgeführt.

Hier jetzt die komplette Liste der Änderungen:

Herstellung:
– Raketen und Granaten müssen jetzt getrennt Hergestellt werden. Wobei 3 verschiedene Typen zur Auswahl stehen: leichte, mittlere, schwere.

Kampfmenu:

Kampfkonsole

Von Links nach Rechts:
Waffenmenu (1), Manövermenu (2), Sensoren (3), Energiemanagement (4)

– Waffenmenu
Im Waffenmenu lassen sich die Munition, den Feuermodus und die aktive Waffe einstellen.
Es ist möglich sowohl Granaten als auch Raketen in einer Runde abzufeuern. Allerdings steigt dadurch auch der verbrauch an Energie aus dem Kondensator, je nach Feuermodus, dramatisch.

1. Öffnet das Menu zur Munitionsauswahl
2. Öffnet das Menu für den Feuermodus
3. Der Schaden an der Schildstärke
4. Der Schaden an der Schildstruktur
5. Der Schaden an der Panzerung / Hülle
6. Die nötige Energie aus dem Kondensator pro Schuss.
7. Der Treffermodifikator.
8. Wahl der aktiven Waffe

– Manövermenu

Manöver beeinflussen das allgemeine Verhalten des Schiffes während eines Kampfs. Allerdings verbrauchen Aggressive und Defensive Manöver mehr Energie als die Standardmanöver.

1. Trefferchance
2. Ausweichchance
3. Nötige Energie aus dem Kondensator

– Sensoren

Standardmässig sind die Gegnerischen Schiffswerte nicht zu sehen. Erst wenn man in den Sensoren den Schiffsscann aktiviert hat, bekommt man eine Anzeige der Trefferpunkte.

– Energiemanagement

Das Energiemanagement erlaubt auch Energie auf verschiedene Systeme umzuleiten, was zu Boni und/oder Mali führen kann.

1. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstärke.

2. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstruktur.

3. Das verändern der Energiezuteilung für den Antrieb verändert die Ausweichchance des eigenen Schiffes.

4. Das verändern der Energiezuteilung für die Sensoren verändert die Trefferchance der eigenen Waffen.

5. Der Energiekondensator gibt die Energie wieder welche Standartmässig vom Reaktor in den Kondensator geleitet wird. Von dort wird die Energie auf die Subsysteme weitergeleitet. Wird die Energie in eines der 4 anderen Subsysteme verändert, wird die Energie aus dem Kondensator genommen. Es fließt also weniger Energie in den Kondensator und steht für andere Funktionen zur Verfügung.

Space Opera Wikipedia

Ich werde in letzter Zeit immer häufiger nach mehr Informationen zu Space Opera gefragt.
Um diese, und noch andere, gesammelt zur verfügung zu stellen, arbeite ich neben 0.9.x auch an einer Wiki für Space Opera. Sie ist zu erreichen unter:

Space Opera Wiki

Im Moment steht noch nicht viel drin, aber ich arbeite daran.

Space Opera – Kampfsystem – WIP 0.9.x

Gut 2/3 der arbeiten für 0.9.x sind nun abgeschlossen.

Das Herstellen der neuen Munition habe ich bereits hier dargestellt.

Während eines Kampfs gibt es über das Kampfmenu neue Einstellungen die getroffen werden können:

Im Waffenmenu läßt sich als erstes die Munition für das Bordgeschütz, oder den Raketenstarter wählen. Vorher sollte diese natürlich produziert sein.
Die Art der Munition beeinflusst die Trefferchance. Leichtere Munition hat eine höhere, schwere eine niedrigere Trefferchance.



Hier kann man auch den Feuermodus wechseln. Je nach Waffe gibt es unterschiedliche Feuermodi. Die Feuermodi haben ebenfalls einfluss auf die Trefferchance und den Verbrauch an Munition und Energie.

Im Manövermenu lassen sich 3 verschiedene Manöver einstellen:


Defensive, Neutrale und Aggressive Manöver. Während Defensive Manöver zwar eure Trefferchance verringer, wird die Ausweichchance dafür erhöht. Bei den Aggressiven Manövern ist das genau umgekehrt. Diese Manöver erfordern allerdings Energie aus dem Kondensator. Das Neutrale Manöver gibt zwar keinen Bonus, verbraucht aber auch keine Energie.

Das bisher letzte Fertiggestellte Menu ist das Energiemanagement. Hier können für einzelnen Systeme das Energielevel eingestellt werden.

Die ersten beiden Punkte: Der Schildkondensator und der Schildgenerator können bei Überversorgung einen Bonus auf die Stärke Schildstärke und Struktur geben. Wobei der Schildkondensator für die Schildstärke zuständig ist, und der Schildgenerator für die Schildstruktur.

Die Überversorgung von Antrieb und Sensoren geben Boni auf Ausweich und Trefferchance. Wobei der Antrieb für die Ausweich und die Sensoren für die Trefferchance zuständig sind.

Der Kondensator wiederum stellt den generellen Energiespeicher da. Jede Aktion die ihr im Kampf durchführt verbraucht Energie aus dem Kondensator. Die Energie für den Kondensator kann man nicht erhöhen. Die einzige Möglichkeit dafür ist das unterversorgen von anderen System. Diese erleiden dadurch allerdings einen Malus.

Space Opera – Gedanken zu 0.10.x

Unabhängig von der aktuellen arbeit zu 0.9.x mache ich mir Gedanken über die aktuelle Raumkarte.
Sie ist zwar einfach zu erstellen und Händeln, aber Top down ist jetzt nicht so der rennern.

Deswegen bin ich am überlegen ob es mit 0.10.x nicht eine neue Version der Karte, in 2,5D, geben soll.

Dabei gibt es ja 2 mögliche Varianten, einmal die Iso Raute:

oder das Iso Rechteck:

Würde mich auf euer Feedback freuen, was ihr bevorzugen würdet und warum.

Nachtrag 16.01.15:
Ich habe in Gimp mal einen schnellen Prototypen gebastelt wie so eine Karte mit Tiles aussehen könnte:

Space Opera – Produktionsmenu WIP 0.9.0

Das erweitern des Kampfsystem, zieht dann doch etwas mehr nach sich, als ich gedacht habe. Im Moment erweitere ich das Poduktionssystem um verschiedene Munitionsarten.

Eigentlich habe ich das bestehende System komplett neu geschrieben. Ich bin damit noch nicht ganz zufrieden, aber für die aktuelle Anforderung reicht es.

Wenn man die Raketen in 0.8.x nimmt, dann entsprächen Sie der „Normale Rakete“. Neu hinzu kommen jetzt die Leichte und Schwere Rakete. Die Leichte Rakete hat gut 25% weniger Schaden gegenüber der Normalen. Dafür wird Sie eine deutliche höhere Trefferchancen haben.

Trefferchancen wird es erst ab 0.9.x geben. Jede Waffenart und die entsprechende Munition dazu haben eigene Trefferchancen. Leichtere Munition wird bessere Chancen haben, Schwerere Munition geringere. Auch werden in 0.9.x Agressive, Neutrale und Defensive Manöver komme, welche wiederum einen Einfluss auf die Trefferchance haben werden.