Space Opera | Phase 0

Einer meiner vielen Fehler bei der Entwicklung von Space Opera ist sicherlich das es keinen wirklichen Grund gab das ganze überhaupt zu spielen.

Ich versuche jetzt diesen Kritik Punkt zu lösen in dem ich quasi zum ersten Mal etwas Story mit rein bringen. Der Spieler erhält also e nach diesem Hinweis aus dem Freundeskreis, habe ich etwas versucht dagegen zu unternehmen. In Form eines Dialoge – ebenfalls etwas neues – gibt man den Spieler ein Ziel zu dem er fliegen soll.

Der noch unfertige Dialog kann bereits auf dem Nightlybuild getestet werden.

Sobald alle Ziele der Phase 0 abgeschlossen sind, wird auch ein Release für Win64 erzeugt. Dank Unity wäre auch Mac und Linux denkbar wenn das jemand wünscht.

Space Opera 0.12 geplante Features

Das Release 0.11 war für mich ein guter Schritt in die richtige Richtung was Features und Struktur angeht. Dass das Spielerschiff nun so modular vorliegt wie geplant war eine Grundvoraussetzung für das kommende Kampfsystem. Wo unter anderem das gesamte Schiff oder auch einzelne Module gezielt anvisiert und beschädigt werden können.
Um dieses aber so umzusetzten wie mir es vorschwebt, nämlich als tatsächliches Kampffeld auf dem sich der Spieler und Gegner Rundenweise bewegen, muss ich noch das bewegen per Maus und ein einfaches bewegungssystem für den Gegener programmieren.
Zumindest für die Zukunft ist geplant das der Gegner sich selbst aus einem Rumpf und vorhandenen Modulen zusammen setzt.
Fürs erste werde ich 1-5 verschiedene Gegnertypen programmieren. Von leicht bis unmöglich.
In wie weit ich ein komplexeres ‚verhalten‘ einbaue, das muss man sehen.

Ausserdem muss ich mich weiter mit dem einbauen und dem Balacinge der Module beschäftigen.
Als kommendes Modul wird definitv noch der Computerkern kommen.
Der Computerkern soll verschiedene Boni liefern je nach auslegung. So stelle ich mir vor das ein Gefechtscomputer deutliche Bonis auf Treffer und Ausweichchance gibt, während ein Industriecomputer die Effizents der Raffiniere verbessert, ein Forschungsrechner gibt wiederum Boni auf die Forschung.

Auch hier schwebt mir vor das der Spieler in Zukunft auch Drohnen bauen und Kontrollieren kann. Auch da wird der Bordcomputer eine Rolle spielen wie viele Drohnen kontrolliert werden können.

Space Opera 0.12 geplante Features

Das Release 0.11 war für mich ein guter Schritt in die richtige Richtung was Features und Struktur angeht. Dass das Spielerschiff nun so modular vorliegt wie geplant war eine Grundvoraussetzung für das kommende Kampfsystem. Wo unter anderem das gesamte Schiff oder auch einzelne Module gezielt anvisiert und beschädigt werden können.
Um dieses aber so umzusetzten wie mir es vorschwebt, nämlich als tatsächliches Kampffeld auf dem sich der Spieler und Gegner Rundenweise bewegen, muss ich noch das bewegen per Maus und ein einfaches bewegungssystem für den Gegener programmieren.
Zumindest für die Zukunft ist geplant das der Gegner sich selbst aus einem Rumpf und vorhandenen Modulen zusammen setzt.
Fürs erste werde ich 1-5 verschiedene Gegnertypen programmieren. Von leicht bis unmöglich.
In wie weit ich ein komplexeres ‚verhalten‘ einbaue, das muss man sehen.

Ausserdem muss ich mich weiter mit dem einbauen und dem Balacinge der Module beschäftigen.
Als kommendes Modul wird definitv noch der Computerkern kommen.
Der Computerkern soll verschiedene Boni liefern je nach auslegung. So stelle ich mir vor das ein Gefechtscomputer deutliche Bonis auf Treffer und Ausweichchance gibt, während ein Industriecomputer die Effizents der Raffiniere verbessert, ein Forschungsrechner gibt wiederum Boni auf die Forschung.

Auch hier schwebt mir vor das der Spieler in Zukunft auch Drohnen bauen und Kontrollieren kann. Auch da wird der Bordcomputer eine Rolle spielen wie viele Drohnen kontrolliert werden können.

Space Opera Release 0.11

Mit 0.11 wird einiges an losen Enden verknüpft was mir gedanklich schon lange im Kopf herumschwirrt.

Zum einem währe da das Forschungssystem das jetzt so funktioniert wie es soll.
Zum anderen der Schiffskonfigurator der maßgeblich durch die Forschung gespeisst wird.

Um mal einen überblick über die bisherigen Module zu bekommen welche eingebaut wurden:

  • Struktur: Das ist das was das Schiff im Grunde zusammen hält. Sinken die Hitpoints hier auf Null wars das. Game Over.
    • Maximale Masse: Bestimmt die Maximal im Schiff bewegbare Masse
    • Waffenslots: Wie viele Waffen können verbaut werden
  • Panzerung: Das was man sich allgemeinen darunter eben vorstellt. Eine auf die Struktur aufgebrachte Schicht an Stahl oder einem anderen Material das Schaden absorbiert.
    • Ausweichchance: Sollte hier bessere Tarnungschance heißen, tut aber letztlich das gleiche. Das Schiff ist schwerer zu treffen
    • Absorption: Eingehender Schaden wird im x% reduzier
  • Schildgenerator: Das Modul welches die Schildemiter und Zellen mit Energieversorgt.
    • Aufladerate: Läd das Schild während des Gefechts/Runden um Wert x auf
  • Schildemitter: Emitter oder Zellen, bestimmen die maximale Stärke eines Schild. 
    • Schildstärke: Die Maximale stärke des Schilds
  • Reaktor: Das Modul welches Energie im Schiff erzeugt
    • Energieoutput: Die Menge an erzeugter Energie Pro Runde
    • Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden
    • Deuteriumkosten: Reaktoren benötigen Treibstoff
  • Sensoren: Erfasst die Umwelt.
    • Sensorstärke: Wie genau der Scanner arbeitet um Ressourcen oder andere Dinge zu finden.
  • EnergieKondensatoren: Ein Modul welches Primär darauf ausgelegt Energie zu speichern
    • Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden
  • Sublichtantrieb: Das Modul ist eher im Kampf interresant und stellt klassische Schubdüsen dar
    • Ausweichchance: Bessere Schubdüsen ermöglichen bessere und schnellere Ausweichmanöver
    • Trefferchance: Was für das Ausweichen gilt, gilt auch für das Treffen
  • Sprungantrieb: Dieses Modul bewegt den Spieler über die eigentliche Karte
    • Optimale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen eines Schiffes nur geringe Mengen von Energie
    • Maximale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen deutlich mehr Energie als normal, darüber wird das Schiff zwar bewegt aber das Schiff erleidet Schäden.
  •  Raffinerie: Ein Modul welches die Rohstoffe verarbeitet
    •  Slots: Die Anzahl der Verarbeitungsslots in der Raffiniere, mehrere Slots ermöglichen das verarbeiten mehrer Ressourcen pro Runde
    • Slotgröße: Die Maximale Menge an Ressourcen die pro Runde und Slot verabreit werden können
    • Effizents: Die Menge an Ressourcen die tatsächlich gewonnen werden kann
  • Konstruktionseinheit: Das Modul welches andere Module baut
    • Baupunkte: Einfach nur die GEschwindigkeit in der andere Module gebaut werden können. 
  • Forschungseinheit: Das Modul welches das Forschen überhaupt ermöglicht
    • Forschungspunkte: Einfach nur die Geschwindigkeit in der geforscht werden kann.
  • Waffen: Macht Schaden an Freund und Feind

Waffen sind bisher nur als Dummy verfügbar und noch ohne Forschung oder XML versehen.

Die ganzen Module werden in 4 Gruppen eingeteillt um das ganze etwas übersichtlich zu halten.
Die Gruppen sind: Intern, Extern, Waffen und Rumpf.

Dazu kommt noch das ich ein Optionsmenu eingebaut habe. Viele einstellungen bietet es nicht, aber die vorhandenen Optionen sind die Auflösung, Vollbildschirm und Musiklautstärke.
Die Musik wurde damals von X-Score erstellt und mir freundlicherweise überlassen.

Geschlossene Tickets:
#14: Zusammenfassung nach Rundenende
#34: Wartebildschirm: Hintergrund

Space Opera Release 0.11

Mit 0.11 wird einiges an losen Enden verknüpft was mir gedanklich schon lange im Kopf herumschwirrt.

Zum einem währe da das Forschungssystem das jetzt so funktioniert wie es soll.
Zum anderen der Schiffskonfigurator der maßgeblich durch die Forschung gespeisst wird.

Um mal einen überblick über die bisherigen Module zu bekommen welche eingebaut wurden:

  • Struktur: Das ist das was das Schiff im Grunde zusammen hält. Sinken die Hitpoints hier auf Null wars das. Game Over.
    • Maximale Masse: Bestimmt die Maximal im Schiff bewegbare Masse
    • Waffenslots: Wie viele Waffen können verbaut werden
  • Panzerung: Das was man sich allgemeinen darunter eben vorstellt. Eine auf die Struktur aufgebrachte Schicht an Stahl oder einem anderen Material das Schaden absorbiert.
    • Ausweichchance: Sollte hier bessere Tarnungschance heißen, tut aber letztlich das gleiche. Das Schiff ist schwerer zu treffen
    • Absorption: Eingehender Schaden wird im x% reduzier
  • Schildgenerator: Das Modul welches die Schildemiter und Zellen mit Energieversorgt.
    • Aufladerate: Läd das Schild während des Gefechts/Runden um Wert x auf
  • Schildemitter: Emitter oder Zellen, bestimmen die maximale Stärke eines Schild. 
    • Schildstärke: Die Maximale stärke des Schilds
  • Reaktor: Das Modul welches Energie im Schiff erzeugt
    • Energieoutput: Die Menge an erzeugter Energie Pro Runde
    • Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden
    • Deuteriumkosten: Reaktoren benötigen Treibstoff
  • Sensoren: Erfasst die Umwelt.
    • Sensorstärke: Wie genau der Scanner arbeitet um Ressourcen oder andere Dinge zu finden.
  • EnergieKondensatoren: Ein Modul welches Primär darauf ausgelegt Energie zu speichern
    • Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden
  • Sublichtantrieb: Das Modul ist eher im Kampf interresant und stellt klassische Schubdüsen dar
    • Ausweichchance: Bessere Schubdüsen ermöglichen bessere und schnellere Ausweichmanöver
    • Trefferchance: Was für das Ausweichen gilt, gilt auch für das Treffen
  • Sprungantrieb: Dieses Modul bewegt den Spieler über die eigentliche Karte
    • Optimale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen eines Schiffes nur geringe Mengen von Energie
    • Maximale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen deutlich mehr Energie als normal, darüber wird das Schiff zwar bewegt aber das Schiff erleidet Schäden.
  •  Raffinerie: Ein Modul welches die Rohstoffe verarbeitet
    •  Slots: Die Anzahl der Verarbeitungsslots in der Raffiniere, mehrere Slots ermöglichen das verarbeiten mehrer Ressourcen pro Runde
    • Slotgröße: Die Maximale Menge an Ressourcen die pro Runde und Slot verabreit werden können
    • Effizents: Die Menge an Ressourcen die tatsächlich gewonnen werden kann
  • Konstruktionseinheit: Das Modul welches andere Module baut
    • Baupunkte: Einfach nur die GEschwindigkeit in der andere Module gebaut werden können. 
  • Forschungseinheit: Das Modul welches das Forschen überhaupt ermöglicht
    • Forschungspunkte: Einfach nur die Geschwindigkeit in der geforscht werden kann.
  • Waffen: Macht Schaden an Freund und Feind

Waffen sind bisher nur als Dummy verfügbar und noch ohne Forschung oder XML versehen.

Die ganzen Module werden in 4 Gruppen eingeteillt um das ganze etwas übersichtlich zu halten.
Die Gruppen sind: Intern, Extern, Waffen und Rumpf.

Dazu kommt noch das ich ein Optionsmenu eingebaut habe. Viele einstellungen bietet es nicht, aber die vorhandenen Optionen sind die Auflösung, Vollbildschirm und Musiklautstärke.
Die Musik wurde damals von X-Score erstellt und mir freundlicherweise überlassen.

Geschlossene Tickets:
#14: Zusammenfassung nach Rundenende
#34: Wartebildschirm: Hintergrund

Space Opera Version 0.11 Preview

Hier mal eine kurze vorschau auf version 0.11. Schwerpunkt der Version wird das bauen und erforschen sein.
Dazu ein paar einblicke.
Der Forschungsscreen wurde ‚aufgeräumt‘. Wie schon in 0.10 erlaubt eine Forschung jetzt eine oder mehrere neue Forschungen.
Die Forschungen schalten nun aber auch neue Module frei.
Das ganze wird über XML´s gesteuert welche die Forschungen und Module abbilden und für ein späteres modding einfach zu edetieren sind.



Ein neues Fenster am Beginn einer Runde, informiert den Spieler nun (erstmal) grob darüber was es neues gibt.


Das Spielerschiff selbst und die neuen Baubaren Module lassen sich über den Schiffskonfigurator finden.


Zu guter letzt wird auch noch die Basis für 0.12 geschaffen in dem ich einige Werte dem Spieler anzeige.
So zum Beispiel die Hitpoints des eigenen Schiffs.


Zuguter letzt soll auch noch etwas Musik aus den boxen kommen. Zu diesem Zweck werde ich wieder die Musik einbinden welche ich damals von XScore für die Revision bekommen habe.

Space Opera Version 0.11 Preview

Hier mal eine kurze vorschau auf version 0.11. Schwerpunkt der Version wird das bauen und erforschen sein.
Dazu ein paar einblicke.
Der Forschungsscreen wurde ‚aufgeräumt‘. Wie schon in 0.10 erlaubt eine Forschung jetzt eine oder mehrere neue Forschungen.
Die Forschungen schalten nun aber auch neue Module frei.
Das ganze wird über XML´s gesteuert welche die Forschungen und Module abbilden und für ein späteres modding einfach zu edetieren sind.




Ein neues Fenster am Beginn einer Runde, informiert den Spieler nun (erstmal) grob darüber was es neues gibt.



Das Spielerschiff selbst und die neuen Baubaren Module lassen sich über den Schiffskonfigurator finden.



Zu guter letzt wird auch noch die Basis für 0.12 geschaffen in dem ich einige Werte dem Spieler anzeige.
So zum Beispiel die Hitpoints des eigenen Schiffs.



Zuguter letzt soll auch noch etwas Musik aus den boxen kommen. Zu diesem Zweck werde ich wieder die Musik einbinden welche ich damals von XScore für die Revision bekommen habe.

Space Opera Release 0.10.0

    Endlich ist Version 0.10 fertig. Im Vergleich zur Vorschau konnte ich einige Bugs erschlagen, aber auch einige Features einbauen.

    Das Hauptaugenmerk habe ich dabei auf die Gewinnung und Veredelung von Ressourcen gelegt.

    Die neuen Grundrohstoffe sind Roherz und Wasser. Roherz läßt sich wie gewohnt aus Asteroiden gewinnen. Aus Nebel läßt sich nun Wasser gewinnen statt wie bisher Deuterium.
    Über die Raffinerie kann man nun auswählen ob man das Roherz wie gehabt in Metall oder, nun neu, in Edelmetall raffinieren will. Wasser wird in Deuterium umgewandelt.

    Um allerdings Organische Materie zu gewinnen muss man Wasser und Roherz raffinieren. Wer will kann sich jetzt einen Tank voller anaerobe Bakterien vorstellen welche die Grundstoffe zur Reproduktionen nutzten. In einem weiteren Schritt läßt sich die Organische Materie in Kunststoff umwandeln.

    1. Energie
    2. Deuterium (Raffiniert aus Wasser
    3. Roherz
    4. Metall
    5. Kunststoff (Raffiniert aus Organische Materie)
    6. Organische Materie (Raffiniert aus Wasser und Erz)
    7. Wasser
    8. Edelmetall (Raffiniert aus Roherz)

    Im Kasten von 1 kann man die Grundstoffe; Roherz, Organische Materie und Wasser  sehen bzw. die Menge die im Lager vorhanden ist.

     Beim klicken auf das das Rohstoffsymbol in Kasten 2 wechselt man das Endprodukt und damit auch das was raffiniert werden soll, sowie die notwendigen Grundstoffe die verbraucht werden. Aktuell erfolgt die Umwandlung (1 zu 1 / Raffiniere Effizienz  ) . Das bedeutet aus 2 Erz + 2 Energie = 2 Metall / 50% Raffinerie Effizient = 1 Metall.

    Hier noch eine Liste der geschlossenen Tickets: