Space Opera Release 0.5.0

Wieder ein neues Release. Wie in den letzten beiden Posts geschrieben habe ich mich Primäre mit dem Kampfsystems beschäftigt.

Bewegt Ihr euch auf der Sektorkarte habt ihr eine geringe Chancen angegriffen zu werden. Ihr habt 2 Möglichkeiten euch zu verteidigen, einmal eure Bordgeschütze und einmal eure Raketen. Das alles wurde in den letzten beiden Pots beschrieben.
Ich habe jetzt noch ein 1-Click Reparaturbutton eingebaut. Das Reparatursystem kommt in den nächsten Updates.
Das Reparatursystem läßt sich über das Schweißbrenner Symbol neben der Energieverwaltung auswählen.
Dann noch einfach einen Klick auf diesen Dezenten Button und Panzerung und Schilde sind wieder hergestellt.

Update:

– Erste Version eines Kampfsystems wurde eingebaut
– 1-Click Lösung des Reparatursystems eingbaut (Dummy)
– Reparatursystem läßt sich über neuen Button auf der rechten Seite erreichen
– Die Standartbuttons wurden neu erstellt
– Die Grafiken der Tilemap wurden teilweise erneuert.
– Der Mausbutton wurde leicht überarbeitet

Space Opera – Kampf II

Das Kampfsystem macht weitere Fortschritte. Ich muss zugeben das mir mein geplantes System von Schildstärke und Schildstruktur eine ordentliche Kopfnuss serviert hat. Es hat etwas gedauert bis ich den richtigen Satz an Bedingungen geschrieben habe damit es Funktioniert.

Zur Erinnerung:

Die Schildstärke gibt an wie viel Schaden das Schild theoretisch verkraften kann bevor es zusammen bricht.

Die Schildstruktur wiederum gibt an wie „dicht“ oder „stabil“ das Schild. Wird die Struktur des Schildes geschwächt, geht ein teil des eingehenden Schadens durch die Schilde und schlägt in die Panzerung ein.

Aktuell wird ein Kampf einfach per Zufall ausgelöst, wenn man sich auf der Systemkarte befindet. Über ein Fenster wird man informiert das man angegriffen wird. Sollten es mehre Angreifer sein, taucht dazu eine entsprechende Information auf.

Neben „Runde beenden“ Button, gibt es auch die Möglichkeit aus einem Kampf zu fliehen. Da man sich so auf Dauer recht einfach den Gefechten entziehen kann, werde ich da wohl noch was bauen müssen. Entweder wird ein Teil der Fracht abgeworfen, oder man erhält einen bestimmten Prozentsatz an Schaden der im Anschluss repariert werden muss.

Auf diesem Bild kann man gut sehen das die Schildstärke des Gegners schon stark gesunken ist, die Struktur aber noch weitgehend intakt. Dadurch das die Schildstruktur beschädigt ist, ist auch ein Teil des Schadens direkt auf die Panzerung gegangen.
Bei unserem Spielerschiff sieht es ähnlich aus. Da wir allerdings bedeutend mehr Schild und Panzerung haben als dieser Startgegner haben wir bisher nur minimalen Schaden an der Panzerung. Quasi ein Lackschaden.
In den nächsten Schritten werde ich den Kampfcode verbessern, und noch einige taktische Optionen rein bringen wie Treffer Chancen, Ausweichmanöver und Angriffsmanöver.
Im Moment bastele ich auch an der Grafik herum. Wenn sich in älteren Posts das Spielfeld anschaut wird man feststellen das sich einige Felder geändert haben. Da währen: Der Weltraum, der dünne & dichte Nebel und das dünne & dichte Asteroidenfeld. Die Planentenfelder stehen ebenso auf meiner ToDo Liste. Auch am Hintergrundbild arbeite ich. Leider fehlt mir da aber bisher die Zündende Idee um was nettes draus zu bauen.

Space Opera – Neue Buttons

Die Revision 2014 nährt sich mit großen Schritten. Ich hab noch einige  Baustellen zu erledigen bevor ich dort hin gehe, um Space Opera dort einzureichen. Neben dem Kampf, sind die Grafischen Elemente eine meiner Baustellen. Da der Spieler ja eine KI ist, fand ich es angemessen, das in den Buttons auch ein wenig da zu stellen. Augenscheinlich nicht viel, aber jedes bisschen das ich schaffe, ist ein bisschen weniger Arbeit.

Buttons aus dem Hauptmenu –
Inaktiv
Buttons aus dem Hauptmenu –
Mouse Over

Space Opera – Kampf I

Nach dem ich im November / Dezember 2013 mich mit X-Rebirth herum geschlagen. Januar habe ich mir quasi „frei“ genommen.

Im Moment arbeite ich an der ersten Version des Rundenbasierten Kampfs.
In der ersten und noch rudimentären Version, wird das Standartmenu auf der Rechten Seite der Karte durch die Gefechtskontrolle ersetzt.
Zu diesem Zeitpunkt kann man sich auf der Karte selbst nicht mehr bewegen und führt das Gefecht. Sofern man gewinnt, oder flieht, erhält man wieder die normale Ansicht und kann sich bewegen.

Spieletests: X-Rebirth

X-Rebirth ist der lang erwartet nächste Teil der X-Reihe aus dem Hause Egososft. Aus Gründen der aktuellen Unspielbarkeit wird dieser Test eher als vorab gesehen. Beim erreichen eines Standes der „Funktionsfähig“ verdient, folgt ein weiterer Test.

Egososft will mit X-Rebirth vieles anders machen als in den Vorgängern, stellt es doch einen bewussten Neustart und Re-Design der bisherigen Serie da. Nach Aussage von Egosoft CEO Bernd Lehahn hat das Team des 20 Köpfigen Entwicklerteams aus Würsehlen ganze 7 Jahren daran Entwickelt. Zeitgleich wurden X3 Reunion, X3 Terran Conflict und X3 Albion Prelude entwickelt um das Studio über Wasser zu halten.

1,5 Gb Day One Patch …
Patches am Tag 0 der Veröffentlichung sind Heut zu Tage nichts ungewöhnliches. 1,5 GB für ein Spiel rund 5,3 GB lassen einen dann doch erstmal Schlucken. Da X-Rebirth über Steam vertrieben – wahlweise Registriert – wird, ist das nachreichen von Patches für Egosoft kein Problem.

Wir starten also am 15.11.2013 mit der Versionsnummer 1.11.

Die Änderungen und „Wo zum Henker ist eigentlich die Karte?“ …

Raumanzüge in der Zukunft scheinen sehr … Körperbetont zu sein …

Die ersten Spielminuten sind recht simpel, man bekommt auf seinem Schiff – wie man zu dem nun genau gekommen ist wird nicht genau erklärt – besuch. Die junge Dame – mit Vornamen Yisha – scheint ein kleineres Problem mit den Örtlichen Vertretern der Macht zu haben. Ohne viele Worte stürmt sie in unser Cockpit und setzt sich auf den Platz des Copiloten und stellt einige Systeme unseres Schrottreifen Schiffs wieder her.

Nach einem kurzen Wortgeplänkel fügt sich unser Protagonist, mit Namen Ren Otani, in sein Schicksal von nun an eine Beifahrerin zu haben. Natürlich sollen wir die Arme Yisha nur „kurz zu meinen Leuten, ich hasse es anderen zur Last zu fallen“. Selbstverständlich kommt es anders. Die Story selbst ist eigentlich ein Tutorial was auf die eigentliche Funktion des Spiels vorbereiten soll, die Sandbox. Leider kommt eher selten wirklich Spannung auf wenn gemalten Standbilder und Text hört. Während Yisha durchweg gut vertont ist, kommt Ren eher durchweg gleichgültig daher, oder in völligen unpassenden Situationen Emotional Erregt. Leider kennt man von Egosoft – milde gesprochen – mittelmäßige Vertonungen und Hölzerne Figuren. Diese Scharte können Sie zum Teil mit den durchweg schön Designten Schiffen und Stationen wett machen.

Nachdem auch ich mich damit abgefunden habe von nun eine Beifahrerin zu haben fange ich an mich mit den Neuheiten des Spiels auseinander zu setzten Um das Spiel auch mit Controllern sinnvoll Spielen zu können hat Egosoft ein reichlich verschachteltes Menusystem verbaut das wohl unser Bordcomputer symbolisieren soll. Den Vorgängern wurde immer wieder vorgeworfen das Sie über eine zu komplizierte Steuerung mit einigen Hundert Menus und Ebenen hatte. Das ganze hatte wenigstens einen Vorteil, es gab Shortcuts. Warum man diese nicht einbauen konnte, oder wollte ist mir nicht klar. Wirklich besser empfinde ich das aktuelle System nicht. Es ist nur schlicht anders.

1.11, 1.12, 1.13, 1.14, 1.15, 1.16, 1.17 …

6 Patches in der ersten Spiel Woche … und jeder wurde bitter benötigt. Die Performance zu beginn war auf Mid-Range PC … sagen wir grenz wertig, das allerdings auch High End PC´s mit mehreren Grafikkarten und RAM in Festplattengröße nur minimal mehr FPS hatten war schlicht nicht Nachzuvollziehen.

Leider war die Performance nicht das einzige was sehr schnell zur Frust und im Offiziellen Forum zu einen Shitstorm geführt hat. Die Liste der Dinge die nicht funktioniert umfasst Elementare Grundpfeiler des Spiels.

Negativer Frachtraum … 

Egosoft wollte hier ein besonders Detail liefern große Frachter sollten nicht an Stationen docken sondern per Drohnen Be und Entladen werden. Irgendwas in diesem Programcode ist mit der Effektivität einer GPS gesteuerten Bombe schief gelaufen, ebenso verheerend sind die folgen. So scheitern Spieler und KI in gnadenloser Regelmäßigkeit daran Frachtaufträge zu erfüllen. Da in X-Rebirth erstmal eine wirkliche Wirtschaft simuliert wird ist das Ergebnis absehbar. Binnen 15 – 30 Spielstunden tritt ein komplettes versagen der Wirtschaft ein. Dieses Problem wurde mit den Patches 1.15 – 1.17 angegangen eine wirkliche Besserung oder gar ein verstehen warum es zu Fehlern kommt, gibt es zumindest auf meiner Seite nicht. Nur wenig hilft es das Egosoft mit 1.17 wenigstens eine Möglichkeit geschaffen hat im Spiel einen Frachtauftrag abzubrechen. Leider hilft das auch nur bedingt, da nun entweder Ware und/oder Geld weg ist. Oft genug bleibt auch hier der Frachter stur und bleibt an der Stelle wo er gerade steht.

Ebenso extrem lästig, aber wenigstens mit 1.17 bei mir behoben, ist der Spielabsturz bei der Benutzung von Highways. Eine der Möglichkeiten sich Fortzubewegen im X-Universum.

Da das Handel nicht funktioniert, funktioniert auch nicht das Bauen von Stationen, da diese wiederum zum entstehen Waren aus dem Wirtschaftskreislauf brauchen. Der Part von Trade und Build sind in X also derzeit noch Baustellen. Vorausplanen ist mit dem Fehlen dieser beiden Punkte nicht möglich also fehlt auch der Think Part.

X-Rebrith, das 1x Game …

Das einzige was im Moment wirklich einiger massen Bugfrei funktioniert ist das Kämpfen. Erstaunlicherweise kann unser Schiff schon mit der einfachsten Bewaffnung und etwas Geschick Großkampfschiffe erledigen. Wie das kommt ? Ist man an den dicken Pötten nur nahe genug dran, ist im man Toten Winkel der diversen Geschützen. So hat man dann die Wahl entweder das Gegner schiff langsam herunter zu schießen oder einzelne Geschütze, Schildgeneratoren oder Antriebsmodule zu zerstören.

Das auch hier mal Bugs sind wie „Geisterschiffe“ also keine Trefferabfrage oder das Schwere Missionen schlechter Bezahlt sind als leichtere lässt sich insgesamt nur verschmerzen wenn man sich die anderen Bugs anschaut.

(Vorab)Fazit
Egosoft … Deepsilver … LEUTE … was um Himmels willen habt ihr euch denn dabei gedacht? Man erwartet ja kein perfektes Spiel mehr bei Release, aber doch Inhalt der sich spielen lässt. Ich weiß nicht auf welcher Seite, Entwickler oder Publisher, der Beschluss viel das Spiel zu veröffentlichen, es war aber definitiv die Falsche Entscheidung. Wenn man sich dann doch dazu Entscheidet es zu Release dann sollte man es auch im Vorfeld Kommunizieren. Den Shitstorm hätte man zwar nicht abwenden, aber wenigstens abmildern können. So bleibt nur schlicht der Eindruckt des Versagens

Soviel zur Schelte.
Was gut ist, Egosoft arbeite daran. Da auch Patches am Wochenende geliefert werden muss der gerechtfertigte Druck angekommen sein. Fixt das Handelsystem, kommt einigen weiteren Forderungen der Community nach und in den kommenden Nachtests könnt ihr wieder Boden gut machen. Ich bleibe weiterhin am Steuerknüppel.

Space Opera – Forum

Space Opera nimmt langsam immer mehr Form. Aus diesem Grund habe ich mich entschlossen ein eigenes Space Opera Forum online zu stellen.

Das Forum ist über den Blog zu erreichen, oder über die unten stehende Adresse:
Space Opera Forum

Space Opera Release 0.4.0

Und wieder wächst Space Opera um ein Stück.
Hauptpunkt des Updates sind die neuen RandomMap Karten für den Abbau von Ressourcen.

Updates:
– Scannt man auf der Systemebene einen Nebel oder ein Asteroidenfeld wird nun eine RandomMap erzeugt. Dieser Sektor kann nun betreten werden um Ressourcen abzubauen.

– Auf der Sektorkarte kann sich der Spieler nun wie gewohnt bewegen, der Scannbutton ermöglicht nun das Abbauen von Ressourcen. Das Abbauen selbst kostet keine Energie, da das bewegen bereits Energie
erfordert. Anpassung ist allerdings möglich.

– Ein Beispiel eines Dünnen Deuteriumnebels nachdem der Spieler einige Felder abgebaut hat.

Bekanntes Problem: Moment verwendet das Karten System einen Festen Random Seed, dadurch ist noch kein „echtes“ Zufalls generieren möglich.

Bugfix:
– Die Koordinatenposition auf der Karte gefixt, sie gibt nun Korrekt die Position des Spielerschiffs wieder.

Space Opera – Die Spielkarte IV

Nachdem die ersten Versuche mit RandomMaps erfolgreich waren, bin ich dabei dies in Space Opera einzubauen. Das Scannfenster wurde ingame angepasst, ebenso die Zufallswerte für das Scannen von Ressourcen.

Links sieht man nun das, was früher das Abbaufenster war. Gescannt wurde in diesem Fall ein Dünnes Deuteriumfeld auf der Inerhalb des Test Sternensystems. Man bekommt nun die Information das sich insgesamt 138 Dünne Deuteriumfelder, 46 Dichte Deuteriumfelder und 24 dünne Erzfelder innerhalb des gescannten Sektors befinden. Rechts wird einem auch eine kleine Vorschau dieses Sektors geliefert.
Würde sich der Spieler nun Entschließen nicht nun den Sektor zu scannen sondern auch dort die Ressourcen abzubauen, kann er den „Abbau“ Button drücken und er geht eine Spielebene tiefer. Die Spielkarte würde dann so aussehen:

Space Opera – Die Spielkarte III

Derzeit erprobe ich das erstellen von Zufallskarten. Da das Universum in dem Space Opera spielen wird doch recht groß sein sollte, will ich nicht jede Karte einzeln gestellten.

Ein erster Prototyp zu testen der generellen Funktion ist in den letzten Tagen entstanden.
Das Bild zeigt eine Zufallsgeneriertes dünnes Asteroidenfeld. Sehr viele dünne Asteroidenfelder, einige Dichte und einige dünne Deuteriumnebel.
Da die Funktion nun in der Grundlage vorhanden ist, und funktioniert werde ich das in Space Opera einbauen und damit den Ressourcen abbau in eine Richtig schieben wo er eigentlich hin sollte.
Der Ressourcen abbau wie er derzeit ist:
Derzeit fliegt der Spieler mit seinem Schiff über ein Beliebiges Nebel oder Asteroidenfeld, scannt und hat nun die möglichkeit eine bestimmte Menge an Ressourcen durch den Einsatz von Energie abzubauen.
Der Ressourcen abbau wie ich ihn haben will:
Immer noch kann sich der Spieler auf der Systemebene auf ein beliebiges Nebel oder Asteroidenfeld bewegen und scannen. Er bekommt wieder angezeigt was für Ressourcen auf dem Feld vorhanden sind.
Nun kommt allerdings die Änderung: Auf Entscheidet sich der Spieler das Feld auszubeuten, wechselt er die Ebene, statt das Planetensystems bekommt er nun nur das Asteroiden oder Nebelfeld angezeigt. Hier bewegt er sich nun auf eines der Ressourcenfelder und beutet dieses direkt aus. Ist es leer, verschwindet es und wird durch Weltraum ersetzt. Hat man genug Ressourcen gesammelt, kann man wieder auf die Systemebene wechseln und weiterfliegen. Bei jedem Scann wird ein neues Feld generiert so das der Nachschub weiterhin dauerhaft gesichert ist.

Space Opera Release 0.3.6

Es hat doch einige Zeit länger gedauert bis das nächste Update zur Verfügung fertig ist, aber ich habe es geschafft. Die Liste an Änderungen / Anpassungen / Ergänzungen kann sich aber sehen lassen:

Schiffskonfigurations:

  • Dummy Grafiken im Schiffskonfigurator durch Entwürfe ersetzt.
  • Trennung der Ansicht für Module die innen oder außen sind, wählbar über 2 Buttons.
  • 2 Neue Modultypen integriert: Panzerzug (Außen) und Frachtraum (Innen). Derzeit noch keine Module dafür verfügbar.

Forschungsfenster:

  • Es wurde eine neue Forschung im Bereich Legierungen eingebaut.
  • Zur Erfüllung von Forschungen werden nun Forschungspunkte benötigt. Das Schiff generiert derzeit 25 FP pro Sekunde. Änderungen vorbehalten.
  • Will man bei laufender Forschung eine neue Starten, öffnet sich ein Fenster welches einen darüber informiert das bereits eine Forschung läuft.
  • Es ist nun nicht mehr möglich mehr Forschungen durchzuführen als überhaupt vorhanden.
  • Sowohl aktive als auch beendete Forschungen werden gespeichert und nach dem neuladen wiedergegeben

Allgemein:

  • Die Maus wurde überarbeitet um eine genaueres auswählen zu ermöglichen.
  • Koordinatenbeschriftung der Karte wurde ergänzt
  • Der Rechte Frame Frame wurde ausgetauscht
  • Ein verkleinertes Bild des Schiffs auf Basis des Schiffskonfigurators wurde wird nun im Rechten Frame angezeigt.