Space Opera – Release 0.1

Es ist soweit, das erste Release von Space Opera mit Unity3d ist fertig.

Ich habe mich sehr bewusst dafür entschieden, bei Space Opera mehr in die breite zu gehen, statt wie bisher in die tiefe mit den Features. An meinem eigentlichen Endziel, eine möglichste komplex simulierte Spielwelt, wird das nichts ändern. Ich schlage nur einen anderen Weg dahin ein.

Letztlich soll es sich auch Lohnen ein paar Minuten mit dem Spiel zu verbringen.

Alle Punkte in Phase 0 sind jetzt abgeschlossen und im Spiel vorhanden. Das spiel beginnt auch mit einem kleinen Dialog mit einem Schiffsreparatursystem. Über einen klick mit der rechten Maustaste kommt man im Dialog weiter.

Die Steuern erfolgt wie bisher auch über die Steuerung WASD.

Der aktuelle Release Stand kann über den NightlyBuild direkt im Browser gespielt werden.

Als alternative dazu gibt es noch den Win64 Download.

Space Opera Release 0.10.0

    Endlich ist Version 0.10 fertig. Im Vergleich zur Vorschau konnte ich einige Bugs erschlagen, aber auch einige Features einbauen.

    Das Hauptaugenmerk habe ich dabei auf die Gewinnung und Veredelung von Ressourcen gelegt.

    Die neuen Grundrohstoffe sind Roherz und Wasser. Roherz läßt sich wie gewohnt aus Asteroiden gewinnen. Aus Nebel läßt sich nun Wasser gewinnen statt wie bisher Deuterium.
    Über die Raffinerie kann man nun auswählen ob man das Roherz wie gehabt in Metall oder, nun neu, in Edelmetall raffinieren will. Wasser wird in Deuterium umgewandelt.

    Um allerdings Organische Materie zu gewinnen muss man Wasser und Roherz raffinieren. Wer will kann sich jetzt einen Tank voller anaerobe Bakterien vorstellen welche die Grundstoffe zur Reproduktionen nutzten. In einem weiteren Schritt läßt sich die Organische Materie in Kunststoff umwandeln.

    1. Energie
    2. Deuterium (Raffiniert aus Wasser
    3. Roherz
    4. Metall
    5. Kunststoff (Raffiniert aus Organische Materie)
    6. Organische Materie (Raffiniert aus Wasser und Erz)
    7. Wasser
    8. Edelmetall (Raffiniert aus Roherz)

    Im Kasten von 1 kann man die Grundstoffe; Roherz, Organische Materie und Wasser  sehen bzw. die Menge die im Lager vorhanden ist.

     Beim klicken auf das das Rohstoffsymbol in Kasten 2 wechselt man das Endprodukt und damit auch das was raffiniert werden soll, sowie die notwendigen Grundstoffe die verbraucht werden. Aktuell erfolgt die Umwandlung (1 zu 1 / Raffiniere Effizienz  ) . Das bedeutet aus 2 Erz + 2 Energie = 2 Metall / 50% Raffinerie Effizient = 1 Metall.

    Hier noch eine Liste der geschlossenen Tickets:

    Space Opera Release 0.9.0

    Was lange wärt, wird endlich gut … oder so. Das fertigstellen von 0.9.0 hat sich deutlich länger hinausgezögert als ich es geplant habe. Grund ist zum einem ein Beruflicher Auslandsaufenthalt, zum anderen habe ich mich entschlossen meine Kentnisse in C# auf eine Bessere Basis zu stellen. Ich habe ich mich zu einem entsprechenden Fernstudium angemeldet.

    Das Kampfmenu in 0.9.0 wurde um einige Punkte erweitert. Einen Großteil davon habe ich bereits in einem älteren Post ausgeführt.

    Hier jetzt die komplette Liste der Änderungen:

    Herstellung:
    – Raketen und Granaten müssen jetzt getrennt Hergestellt werden. Wobei 3 verschiedene Typen zur Auswahl stehen: leichte, mittlere, schwere.

    Kampfmenu:


    Kampfkonsole

    Von Links nach Rechts:
    Waffenmenu (1), Manövermenu (2), Sensoren (3), Energiemanagement (4)

    – Waffenmenu
    Im Waffenmenu lassen sich die Munition, den Feuermodus und die aktive Waffe einstellen.
    Es ist möglich sowohl Granaten als auch Raketen in einer Runde abzufeuern. Allerdings steigt dadurch auch der verbrauch an Energie aus dem Kondensator, je nach Feuermodus, dramatisch.

    1. Öffnet das Menu zur Munitionsauswahl
    2. Öffnet das Menu für den Feuermodus
    3. Der Schaden an der Schildstärke
    4. Der Schaden an der Schildstruktur
    5. Der Schaden an der Panzerung / Hülle
    6. Die nötige Energie aus dem Kondensator pro Schuss.
    7. Der Treffermodifikator.
    8. Wahl der aktiven Waffe

    – Manövermenu

    Manöver beeinflussen das allgemeine Verhalten des Schiffes während eines Kampfs. Allerdings verbrauchen Aggressive und Defensive Manöver mehr Energie als die Standardmanöver.

    1. Trefferchance
    2. Ausweichchance
    3. Nötige Energie aus dem Kondensator

    – Sensoren

    Standardmässig sind die Gegnerischen Schiffswerte nicht zu sehen. Erst wenn man in den Sensoren den Schiffsscann aktiviert hat, bekommt man eine Anzeige der Trefferpunkte.

    – Energiemanagement

    Das Energiemanagement erlaubt auch Energie auf verschiedene Systeme umzuleiten, was zu Boni und/oder Mali führen kann.

    1. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstärke.

    2. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstruktur.

    3. Das verändern der Energiezuteilung für den Antrieb verändert die Ausweichchance des eigenen Schiffes.

    4. Das verändern der Energiezuteilung für die Sensoren verändert die Trefferchance der eigenen Waffen.

    5. Der Energiekondensator gibt die Energie wieder welche Standartmässig vom Reaktor in den Kondensator geleitet wird. Von dort wird die Energie auf die Subsysteme weitergeleitet. Wird die Energie in eines der 4 anderen Subsysteme verändert, wird die Energie aus dem Kondensator genommen. Es fließt also weniger Energie in den Kondensator und steht für andere Funktionen zur Verfügung.

    Space Opera Release 0.9.0

    Was lange wärt, wird endlich gut … oder so. Das fertigstellen von 0.9.0 hat sich deutlich länger hinausgezögert als ich es geplant habe. Grund ist zum einem ein Beruflicher Auslandsaufenthalt, zum anderen habe ich mich entschlossen meine Kentnisse in C# auf eine Bessere Basis zu stellen. Ich habe ich mich zu einem entsprechenden Fernstudium angemeldet.

    Das Kampfmenu in 0.9.0 wurde um einige Punkte erweitert. Einen Großteil davon habe ich bereits in einem älteren Post ausgeführt.

    Hier jetzt die komplette Liste der Änderungen:

    Herstellung:
    – Raketen und Granaten müssen jetzt getrennt Hergestellt werden. Wobei 3 verschiedene Typen zur Auswahl stehen: leichte, mittlere, schwere.

    Kampfmenu:

    Kampfkonsole

    Von Links nach Rechts:
    Waffenmenu (1), Manövermenu (2), Sensoren (3), Energiemanagement (4)

    – Waffenmenu
    Im Waffenmenu lassen sich die Munition, den Feuermodus und die aktive Waffe einstellen.
    Es ist möglich sowohl Granaten als auch Raketen in einer Runde abzufeuern. Allerdings steigt dadurch auch der verbrauch an Energie aus dem Kondensator, je nach Feuermodus, dramatisch.

    1. Öffnet das Menu zur Munitionsauswahl
    2. Öffnet das Menu für den Feuermodus
    3. Der Schaden an der Schildstärke
    4. Der Schaden an der Schildstruktur
    5. Der Schaden an der Panzerung / Hülle
    6. Die nötige Energie aus dem Kondensator pro Schuss.
    7. Der Treffermodifikator.
    8. Wahl der aktiven Waffe

    – Manövermenu

    Manöver beeinflussen das allgemeine Verhalten des Schiffes während eines Kampfs. Allerdings verbrauchen Aggressive und Defensive Manöver mehr Energie als die Standardmanöver.

    1. Trefferchance
    2. Ausweichchance
    3. Nötige Energie aus dem Kondensator

    – Sensoren

    Standardmässig sind die Gegnerischen Schiffswerte nicht zu sehen. Erst wenn man in den Sensoren den Schiffsscann aktiviert hat, bekommt man eine Anzeige der Trefferpunkte.

    – Energiemanagement

    Das Energiemanagement erlaubt auch Energie auf verschiedene Systeme umzuleiten, was zu Boni und/oder Mali führen kann.

    1. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstärke.

    2. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstruktur.

    3. Das verändern der Energiezuteilung für den Antrieb verändert die Ausweichchance des eigenen Schiffes.

    4. Das verändern der Energiezuteilung für die Sensoren verändert die Trefferchance der eigenen Waffen.

    5. Der Energiekondensator gibt die Energie wieder welche Standartmässig vom Reaktor in den Kondensator geleitet wird. Von dort wird die Energie auf die Subsysteme weitergeleitet. Wird die Energie in eines der 4 anderen Subsysteme verändert, wird die Energie aus dem Kondensator genommen. Es fließt also weniger Energie in den Kondensator und steht für andere Funktionen zur Verfügung.

    Space Opera Release 0.8.1

    In diesem Update wurden weniger Features, dafür mehr Bugs erledigt:

    Features:
    – Das Schiff erscheint bei Drücken von WASD nicht einfach auf dem neuen Feld, sondern „fliegt“ jetzt dahin.

    Bugfixes:
    – In den Optionen überdeckte nach dem Speichern ein Fenster den Button. Nur Umständlich konnte das Info Fenster geschlossen werden. Das Fenster erscheint jetzt nicht mehr, gespeichert werden die Optionen trotzdem

    – Ein Bug in der Ressourcenveredelung hat verhindert das man seine Erzvoräte vollständig umwandeln konnte. Das wurde jetzt behoben.

    – Die Soundeffekte sind bis auf weiteres an die allgemeine Lautstärke gekoppelte.

    – Rechtschreibfehler im Schiffskonfigurator wurde beseitigt

    – Ein weiterer Bug im Schiffskonfigurator wurde beseitigt der verhindert hat das die Schiffslakierung gespeichert / geladen wurde.

    – Ein weiterer Bug wurde behoben der verhindert hat das nach dem Laden eines Spiels und abgeschlossener Legierungsforschung weitere Panzerungen gebaut werden konnten.

    – Ein Bug wurde behoben der das Spiel abstürzen ließ wenn im Kampf eine Runde beendet wurde, ohne das eine Waffe ausgewählt wurde.

    Sonstiges:
    – Das Schiff im Titelscreen hat nun Farbe

    – Das Symbol für Deuterium wurde von Pink auf Blau geändert, die Farbe der Nebel sind davon unbetroffen.

    Space Opera Release 0.8.0

    Wie in den letzten Posts schon geschrieben, bin ich dabei dem Spieler die Möglichkeit zu geben das Spielerschiff einzufärben.

    Der Paintshop ist über den Schiffskonfigurator zu erreichen.
    Aktuell ist nur das bisher gezeigte Streifenmuster vefügbar. Will man keine Muster haben, muss der Alphawert auf 0 gesetzt werden. Weitere Muster werden mit späteren Releases eingefügt.

    Weitere Updates:
    – Der Mauscursor hat nun eine einfache Animation
    – Während des Kampfes:
    Wird eine Waffe zur Bekämpfung des Ziels ausgewählt, und die Runde beendet, gibt es nun einen Passenden Soundeffekt.

    Space Opera Release 0.7.0

    Wie in meinen letzten beiden Posts hier und hier, bin ich damit beschäftigt die Karte erkundbar zu machen. Ich hab mich im Moment dafür entschieden das ganze bei nur einem Feld Aufdeckung zu belassen. Der „Fog of War“ habe ich ebenfalls weg gelassen. Das was ich bisher eingebaut hatte, gefiel mir nicht wirklich.

    Space Opera Release 0.6.4

    Bugfix:
    – Die Funktionen für Laden und Speichern wurde komplett überarbeitet. Alte Speicherstände sind nicht mit dem neuem System kompatibel.

    Space Opera Release 0.6.3

    Bugfix:
    – Die Baufenster lassen sich nun wie bisher über das Rote X schließen.
    – Der Zahlendreher der er es erlaubte mehr Metall einzulagern als Frachtraum vorhanden wurde behoben. Ebenfalls wird jetzt wieder 5 Roherz zu 1 Metall veredelt.
    – Ein Bug wurde beseitigt der das Baufenster nach einigen malen nicht mehr zu öffnen war.
    – Speicherslots die nicht belegt sind, sind ausgegraut. Das Spiel stürzt jetzt nicht mehr ab, wenn man auf einen nicht benutzten Slot klickt.
    – Die Logik der Checkboxen im Kampfmenu wurde überarbeitet.

    Sonstiges:
    – Space Opera prüft jetzt ob es aktiv ist. Wenn Nein, werden die Update Routine des Spiels angehalten. Wenn Ja, läuft das Spiel normal weiter.
    – Die Updateroutinen laufen nun immer nur wenn der jeweilige Screen aktiv ist. Das sollte für bessere Performance Sorgen, da nur das Aktualisiert wird, was aktiv ist.

    Space Opera Release 0.6.2

    Die Revision Easterparty … immer wieder der absolute Hammer. 4 Tage absolutes Coding und Party. Für mich ist es dieses Jahr sogar ein Stück mehr. War ich letztes Jahr nur ein Besucher, habe ich dieses Jahr selbst etwas Vorgestellt:“Space Opera“.

    Space Opera, Version 0.6.2 auf der Revision

    Nach einigen Schwierigkeiten mit Space Opera, welches auf der Demo Maschine zu Anfang nicht Starten wollte, hatte ich dann meine 5 Minuten zur Demonstration.

    Das Problem beim Starten konnte man letztendlich auf fehlende DLL und XNA Paket, und damit auch die DLLs für DirectX, auf der Demo Maschine eingrenzen.

    Features:
    – Der Titelscreen wurde komplett überarbeitet.

    Bildunterschrift hinzufügen

    – Munition:
    Es ist jetzt erforderlich Munition her zu stellen. Zudem wurde der Ressourcenscreen allgemein etwas überarbeitet.

    – Waffenkondesator und Munitionsanzeige

    Links im Schiffsbild ist das Symbol des Waffenkondensators. Der Kondensator stellt ein seperater Energiespeicher dar der unabhängig vom Hauptspeicher arbeitet. Der Kondensator startet mit einer bestimmten Menge an Energie. Jede Runde wird dem Kondensator eine bestimme Menge an Energie zugeführt. Das ist durch das „+5“ neben dem Symbol dargestellt. Wird während einer Runde mit einer Waffe gefeuert wird dem Kondensator Energie Entzogen. Ist zu wenige Energie vorhanden, kann die Waffe nicht abgefeuert werden.

    Rechts neben dem Symbol für den Waffenkondensator ist das Symbol für die vorhanden Munition an Bord. Das sollte selbsterklärend sein. Keine Munition kein feuern.