Space Opera – Gedanken zu 0.10.x

Unabhängig von der aktuellen arbeit zu 0.9.x mache ich mir Gedanken über die aktuelle Raumkarte.
Sie ist zwar einfach zu erstellen und Händeln, aber Top down ist jetzt nicht so der rennern.

Deswegen bin ich am überlegen ob es mit 0.10.x nicht eine neue Version der Karte, in 2,5D, geben soll.

Dabei gibt es ja 2 mögliche Varianten, einmal die Iso Raute:

oder das Iso Rechteck:

Würde mich auf euer Feedback freuen, was ihr bevorzugen würdet und warum.

Nachtrag 16.01.15:
Ich habe in Gimp mal einen schnellen Prototypen gebastelt wie so eine Karte mit Tiles aussehen könnte:

Space Opera – Die Spielkarte III

Derzeit erprobe ich das erstellen von Zufallskarten. Da das Universum in dem Space Opera spielen wird doch recht groß sein sollte, will ich nicht jede Karte einzeln gestellten.

Ein erster Prototyp zu testen der generellen Funktion ist in den letzten Tagen entstanden.
Das Bild zeigt eine Zufallsgeneriertes dünnes Asteroidenfeld. Sehr viele dünne Asteroidenfelder, einige Dichte und einige dünne Deuteriumnebel.
Da die Funktion nun in der Grundlage vorhanden ist, und funktioniert werde ich das in Space Opera einbauen und damit den Ressourcen abbau in eine Richtig schieben wo er eigentlich hin sollte.
Der Ressourcen abbau wie er derzeit ist:
Derzeit fliegt der Spieler mit seinem Schiff über ein Beliebiges Nebel oder Asteroidenfeld, scannt und hat nun die möglichkeit eine bestimmte Menge an Ressourcen durch den Einsatz von Energie abzubauen.
Der Ressourcen abbau wie ich ihn haben will:
Immer noch kann sich der Spieler auf der Systemebene auf ein beliebiges Nebel oder Asteroidenfeld bewegen und scannen. Er bekommt wieder angezeigt was für Ressourcen auf dem Feld vorhanden sind.
Nun kommt allerdings die Änderung: Auf Entscheidet sich der Spieler das Feld auszubeuten, wechselt er die Ebene, statt das Planetensystems bekommt er nun nur das Asteroiden oder Nebelfeld angezeigt. Hier bewegt er sich nun auf eines der Ressourcenfelder und beutet dieses direkt aus. Ist es leer, verschwindet es und wird durch Weltraum ersetzt. Hat man genug Ressourcen gesammelt, kann man wieder auf die Systemebene wechseln und weiterfliegen. Bei jedem Scann wird ein neues Feld generiert so das der Nachschub weiterhin dauerhaft gesichert ist.

Space Opera – Forschung

Wie in praktisch jedem Sandboxspiel wird es auch in Space Opera Möglichkeiten zur Forschung geben.

Ich habe lange überlegt wie man ein Komplexes, aber nicht kompliziertes System für Forschung umsetzen kann, welches aber zeitgleich einem möglichst viel Freiraum bietet.

Ich werde die Forschung 3 teilen, Forschung, Entwicklung, Konstruktion.

Forschung: In der Forschung werden Grundlagen erforscht. Also Theoretische Grundlagen, Techniken, Materialien.

Entwicklung: Die Ergebnisse der Forschung werden zu Plänen und Prototypen umgesetzt. Die Werte der Pläne & Prototypen orientieren sich an einem festgelegten Richtwert. Können aber nach oben und unten schwanken.
Der Spieler kann sich nun mit dem Endergebnis zufrieden geben, oder er kann versuchen das Ergebnis zu optimieren. Allerdings steigt bei jedem Optimierungslauf die Chance auf eine Fehler. Damit ist der Prototyp verloren und muss neu erstellt werden.

Konstruktion: In der Konstruktion wird der in der Entwicklung erstellte Prototyp in die spätere Serienversion umgewandelt. 

Space Opera Gedanken – Der Weltraum

Meine Ur-Vorstellung des Weltraums von Space Opera war eine Tilebasierende 2D Karte, klickte man dann auf einen Tile, sollte zu einer 3D Sektorsicht gewechselt. Dort sollte dann das Kämpfen , Ressourcen abbauen etc. ablaufen.

Nach einem schnellen Testlauf in Sachen 3D, entschied ich mich dann um und Space Opera sollte komplett 3D werden. Natürlich sollte das dann keine Einfache 3D Welt werden. Ich wollte komplette Sonnensysteme bis hin zu Asteroidengürteln mit einzelnen Felsbrocken erschaffen. Natürlich sollte dann jeder X-beliebige Punkt an fliegbar sein. Auch wenn das bedeuten würden 100 000 000km lang auf gar nichts zu treffen. Der Weltraum ist eben größtenteils leer.

Nachdem dann mein Größenwahn sich etwas gelegt hat, meldete sich mein Verstand und machte mir sehr schnell klar wie unendlich viel Arbeit hinter dieser Idee steckt. Also war das im Endeffekt Zeitlich nicht um zusetzten.

Ich gebe ohne weiteres zu das ich mich bei der Lösung vom MMO „EVE Online“ habe inspirieren lassen. Die aktuelle Lösung sieht so aus: Von jedem Sonnensystem wird eine 2D Karte erstellt, auf der Planten, Asteroidenfelder und sonstige Orte bequem und schnell erreicht werden können. Allerdings werde ich hier kein vollständiges Sonnensystem erstellen. Fliege ich zu einem Planten, so lande ich im Beispielsweise in einem Orbit von 10 000km. Man hat also als Hintergrund einen schönen Planeten und dann wird quasi die „Bühne“ befühlt. Hier schlage ich den Bogen zur X Reihe von Egosoft. Dort kennt auch jeder die verschiedenen Sektoren. Da hier allerdings keine Sprungtore an den „Grenzen“ des Sektors stehen, sollen diese viel offener wirken.

Damit aber auch etwas Abwechslung gegeben ist, überlege ich eine Art Erkundgssystem einzubauen. Man scannt ein Sonnensystem ab und kann dann im System weitere unerforschte Punkte finden. Das kann zum Beispiel ein weiteres Asteroidenfeld sein, das Wrack eines Raumschiffes oder aber eine Piratenbasis, vielleicht aber auch nur ein Schmugglerzentrum.

Natürlich soll der Spieler nicht nur in einem Sonnensystem feststecken. Sonnensysteme sollen untereinander durch Sprungtore verbunden sein. Eventuell wird man auch über einen eigenen Sprungantrieb verfügen oder auch eigene Sprungtore errichten können. Durch das verbinden verschiedener Sonnensysteme könnte sich ein Lokaler Cluster aufbauen, der wiederum in einer größeren Ansammlung von Clustern angehört, und so weiter und so weiter.

Ich denke ich kann mit diesem System 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen:
1. Der Programmieraufwand dieser „Raumsektoren“ hält sich deutlich in grenzen als etwa ein Komplett Simuliertes Sonnensystem
2. Theoretisch könnte ich mit jedem Zukünftigen update mehr „Weltraum“ einbauen.

Space Opera Gedanken – Der Spieler

Ich möchte einen neue Reihe von Post´s in meinem Blog aufmachen. Die SO Gedanken.

Diejenigen die mein Blog regelmässig Lesen, haben vieleicht eine grobe ahnung wo ich mit SO hin will. Die grobe Ahnung will ich durch eine Konkrete vorstellung ersetzten.
Das erste was ihr – Hoffentlich irgendwann einmal 😉 – sehen werdet ist euer Schiff. Wie ihr zu diesem Schiff gekommen seid? Naja man euch eingebaut. Ihr seid nichts anderes als die Schiffseigene Künstliche Intelligenz. Das einzige andere organische Leben an Bord werden wohl ein paar hartnäkige Einzeller sein.

Über die genauere Geschichte werde ich wohl noch schreiben. Für den Moment reicht es aber wenn ich sage das Ihr, vollkommen alleine und auf euch selbst gestellt seit – zu anfang …

Ich habe auch im Blog mehmals ewähnt das daß Schiff eine Fregatte ist. Soweit auch korrekt. Ich sollte aber auch sagen das diese Fregatte eine von sehr wenigen Sonderkonstruktionen der KI´s war. Sie wurde extra für Erkundungsmissionen im Tiefenraum modifiziert.

Das bedeutet das ihr alle grundsätzliche ausrüstung zum überleben an Bord habt. Das umfasst das Sammeln und verarbeiten von Rohstoffen ebenso, wie das produzieren von Bauteilen und Hilfsschiffen.
Ihr könnt also an Bord dinge bauen, man wird aber auch in der Lage sein sein eigenes Schiff zu modifizieren. Mir fallen da auf anhieb zig Dinge ein die ich hier als Beispiele hinschreiben könnte, aber soweit ist es noch nicht.
Nur soviel: es wird für euer Schiff einige Interne Verbesserungen die eine starke Wirkung, aber auch enorme Kosten haben. Es wird aber auch externe verbesserungen geben, diese werde recht Preisgünsig aber in ihrer Wirkung nicht so stark sein. Zudem können die Externen verbesserungen im Kampf zerstört werden. Immerhin werden diese nicht durch eure Schiffspanzerung geschützt.

Ob man auch Forschen kann, im sinne eines Techtree, da bin ich noch am überlegen. Mir sind einige Gedanken über eine art Modulsystem für Schiffsbauten gekommen.