Space Opera – Kampf II

Das Kampfsystem macht weitere Fortschritte. Ich muss zugeben das mir mein geplantes System von Schildstärke und Schildstruktur eine ordentliche Kopfnuss serviert hat. Es hat etwas gedauert bis ich den richtigen Satz an Bedingungen geschrieben habe damit es Funktioniert.

Zur Erinnerung:

Die Schildstärke gibt an wie viel Schaden das Schild theoretisch verkraften kann bevor es zusammen bricht.

Die Schildstruktur wiederum gibt an wie „dicht“ oder „stabil“ das Schild. Wird die Struktur des Schildes geschwächt, geht ein teil des eingehenden Schadens durch die Schilde und schlägt in die Panzerung ein.

Aktuell wird ein Kampf einfach per Zufall ausgelöst, wenn man sich auf der Systemkarte befindet. Über ein Fenster wird man informiert das man angegriffen wird. Sollten es mehre Angreifer sein, taucht dazu eine entsprechende Information auf.

Neben „Runde beenden“ Button, gibt es auch die Möglichkeit aus einem Kampf zu fliehen. Da man sich so auf Dauer recht einfach den Gefechten entziehen kann, werde ich da wohl noch was bauen müssen. Entweder wird ein Teil der Fracht abgeworfen, oder man erhält einen bestimmten Prozentsatz an Schaden der im Anschluss repariert werden muss.

Auf diesem Bild kann man gut sehen das die Schildstärke des Gegners schon stark gesunken ist, die Struktur aber noch weitgehend intakt. Dadurch das die Schildstruktur beschädigt ist, ist auch ein Teil des Schadens direkt auf die Panzerung gegangen.
Bei unserem Spielerschiff sieht es ähnlich aus. Da wir allerdings bedeutend mehr Schild und Panzerung haben als dieser Startgegner haben wir bisher nur minimalen Schaden an der Panzerung. Quasi ein Lackschaden.
In den nächsten Schritten werde ich den Kampfcode verbessern, und noch einige taktische Optionen rein bringen wie Treffer Chancen, Ausweichmanöver und Angriffsmanöver.
Im Moment bastele ich auch an der Grafik herum. Wenn sich in älteren Posts das Spielfeld anschaut wird man feststellen das sich einige Felder geändert haben. Da währen: Der Weltraum, der dünne & dichte Nebel und das dünne & dichte Asteroidenfeld. Die Planentenfelder stehen ebenso auf meiner ToDo Liste. Auch am Hintergrundbild arbeite ich. Leider fehlt mir da aber bisher die Zündende Idee um was nettes draus zu bauen.

Space Opera – Neue Buttons

Die Revision 2014 nährt sich mit großen Schritten. Ich hab noch einige  Baustellen zu erledigen bevor ich dort hin gehe, um Space Opera dort einzureichen. Neben dem Kampf, sind die Grafischen Elemente eine meiner Baustellen. Da der Spieler ja eine KI ist, fand ich es angemessen, das in den Buttons auch ein wenig da zu stellen. Augenscheinlich nicht viel, aber jedes bisschen das ich schaffe, ist ein bisschen weniger Arbeit.

Buttons aus dem Hauptmenu –
Inaktiv
Buttons aus dem Hauptmenu –
Mouse Over

Space Opera – Kampf I

Nach dem ich im November / Dezember 2013 mich mit X-Rebirth herum geschlagen. Januar habe ich mir quasi „frei“ genommen.

Im Moment arbeite ich an der ersten Version des Rundenbasierten Kampfs.
In der ersten und noch rudimentären Version, wird das Standartmenu auf der Rechten Seite der Karte durch die Gefechtskontrolle ersetzt.
Zu diesem Zeitpunkt kann man sich auf der Karte selbst nicht mehr bewegen und führt das Gefecht. Sofern man gewinnt, oder flieht, erhält man wieder die normale Ansicht und kann sich bewegen.

Space Opera – Forum

Space Opera nimmt langsam immer mehr Form. Aus diesem Grund habe ich mich entschlossen ein eigenes Space Opera Forum online zu stellen.

Das Forum ist über den Blog zu erreichen, oder über die unten stehende Adresse:
Space Opera Forum

Space Opera Release 0.4.0

Und wieder wächst Space Opera um ein Stück.
Hauptpunkt des Updates sind die neuen RandomMap Karten für den Abbau von Ressourcen.

Updates:
– Scannt man auf der Systemebene einen Nebel oder ein Asteroidenfeld wird nun eine RandomMap erzeugt. Dieser Sektor kann nun betreten werden um Ressourcen abzubauen.

– Auf der Sektorkarte kann sich der Spieler nun wie gewohnt bewegen, der Scannbutton ermöglicht nun das Abbauen von Ressourcen. Das Abbauen selbst kostet keine Energie, da das bewegen bereits Energie
erfordert. Anpassung ist allerdings möglich.

– Ein Beispiel eines Dünnen Deuteriumnebels nachdem der Spieler einige Felder abgebaut hat.

Bekanntes Problem: Moment verwendet das Karten System einen Festen Random Seed, dadurch ist noch kein „echtes“ Zufalls generieren möglich.

Bugfix:
– Die Koordinatenposition auf der Karte gefixt, sie gibt nun Korrekt die Position des Spielerschiffs wieder.

Space Opera – Die Spielkarte IV

Nachdem die ersten Versuche mit RandomMaps erfolgreich waren, bin ich dabei dies in Space Opera einzubauen. Das Scannfenster wurde ingame angepasst, ebenso die Zufallswerte für das Scannen von Ressourcen.

Links sieht man nun das, was früher das Abbaufenster war. Gescannt wurde in diesem Fall ein Dünnes Deuteriumfeld auf der Inerhalb des Test Sternensystems. Man bekommt nun die Information das sich insgesamt 138 Dünne Deuteriumfelder, 46 Dichte Deuteriumfelder und 24 dünne Erzfelder innerhalb des gescannten Sektors befinden. Rechts wird einem auch eine kleine Vorschau dieses Sektors geliefert.
Würde sich der Spieler nun Entschließen nicht nun den Sektor zu scannen sondern auch dort die Ressourcen abzubauen, kann er den „Abbau“ Button drücken und er geht eine Spielebene tiefer. Die Spielkarte würde dann so aussehen:

Space Opera – Die Spielkarte III

Derzeit erprobe ich das erstellen von Zufallskarten. Da das Universum in dem Space Opera spielen wird doch recht groß sein sollte, will ich nicht jede Karte einzeln gestellten.

Ein erster Prototyp zu testen der generellen Funktion ist in den letzten Tagen entstanden.
Das Bild zeigt eine Zufallsgeneriertes dünnes Asteroidenfeld. Sehr viele dünne Asteroidenfelder, einige Dichte und einige dünne Deuteriumnebel.
Da die Funktion nun in der Grundlage vorhanden ist, und funktioniert werde ich das in Space Opera einbauen und damit den Ressourcen abbau in eine Richtig schieben wo er eigentlich hin sollte.
Der Ressourcen abbau wie er derzeit ist:
Derzeit fliegt der Spieler mit seinem Schiff über ein Beliebiges Nebel oder Asteroidenfeld, scannt und hat nun die möglichkeit eine bestimmte Menge an Ressourcen durch den Einsatz von Energie abzubauen.
Der Ressourcen abbau wie ich ihn haben will:
Immer noch kann sich der Spieler auf der Systemebene auf ein beliebiges Nebel oder Asteroidenfeld bewegen und scannen. Er bekommt wieder angezeigt was für Ressourcen auf dem Feld vorhanden sind.
Nun kommt allerdings die Änderung: Auf Entscheidet sich der Spieler das Feld auszubeuten, wechselt er die Ebene, statt das Planetensystems bekommt er nun nur das Asteroiden oder Nebelfeld angezeigt. Hier bewegt er sich nun auf eines der Ressourcenfelder und beutet dieses direkt aus. Ist es leer, verschwindet es und wird durch Weltraum ersetzt. Hat man genug Ressourcen gesammelt, kann man wieder auf die Systemebene wechseln und weiterfliegen. Bei jedem Scann wird ein neues Feld generiert so das der Nachschub weiterhin dauerhaft gesichert ist.

Space Opera Release 0.3.6

Es hat doch einige Zeit länger gedauert bis das nächste Update zur Verfügung fertig ist, aber ich habe es geschafft. Die Liste an Änderungen / Anpassungen / Ergänzungen kann sich aber sehen lassen:

Schiffskonfigurations:

  • Dummy Grafiken im Schiffskonfigurator durch Entwürfe ersetzt.
  • Trennung der Ansicht für Module die innen oder außen sind, wählbar über 2 Buttons.
  • 2 Neue Modultypen integriert: Panzerzug (Außen) und Frachtraum (Innen). Derzeit noch keine Module dafür verfügbar.

Forschungsfenster:

  • Es wurde eine neue Forschung im Bereich Legierungen eingebaut.
  • Zur Erfüllung von Forschungen werden nun Forschungspunkte benötigt. Das Schiff generiert derzeit 25 FP pro Sekunde. Änderungen vorbehalten.
  • Will man bei laufender Forschung eine neue Starten, öffnet sich ein Fenster welches einen darüber informiert das bereits eine Forschung läuft.
  • Es ist nun nicht mehr möglich mehr Forschungen durchzuführen als überhaupt vorhanden.
  • Sowohl aktive als auch beendete Forschungen werden gespeichert und nach dem neuladen wiedergegeben

Allgemein:

  • Die Maus wurde überarbeitet um eine genaueres auswählen zu ermöglichen.
  • Koordinatenbeschriftung der Karte wurde ergänzt
  • Der Rechte Frame Frame wurde ausgetauscht
  • Ein verkleinertes Bild des Schiffs auf Basis des Schiffskonfigurators wurde wird nun im Rechten Frame angezeigt.

Space Opera – Ein Schritt zurück, zwei Schritte vor

Ich hab´s mal wieder geschafft. Ich hab mich selbst überlistet.
Neben den Grafischen Element für das Schiffskonfigurationsmenu habe ich an der Forschung weitergebaut.

Der Prototyp „funktionierte“ ja weitestgehend … jetzt wollte ich den Prototypen anständig weiterbauen. Dann kam der Moment wo ich mir den Code angesehen habe und Gedacht:
Bullshit! Was zum /Dev/0 habe ich den veranstaltet…. und warum zum Bluescreen of Death funktionierte das überhaupt ? Das Ergebnis: Ich hab den Prototypen geschrottet.
Naja weitestgehend. Das ist ein Rückschlag. Der Vorteil von dem ganzen ist aber: Ich weiß das es Funktioniert hat (wehe einer kommt mir jetzt mit Details !). Ich bau das ganze nun richtig und konsequent ein.

Achja und und das ist der Aktuelle stand meiner Pixelarbeit:

Es fehlen nur einige Details und mit der Farbgebung bin ich mir noch uneines, ich Tendiere da zu einem Blau-Organge, oder Rot-Schwarz … mal sehen.

Space Opera – Schiffsgrafik

Vor einiger Zeit habe ich im Beitrag: Space Opera – Baumenu das rechts stehende Bild gepostet. Da die Grundlagenforschung „im Prinzip (mit einigen Bugs etc.)“ arbeitet. Habe ich Angefangen den Schiffskonfigurator zu überarbeiten. Logischerweise hätte ich dieses Menu entweder zu erst oder nach der Forschung machen sollen. Naja … ich bin doch irgendwo Inkonsequent…

Damit man nicht ständig auf diese Dummy Bilder schauen muss, bin ich dabei das ganze sowohl Inhaltlich aus auf Grafisch aufzuarbeiten.

Das frühe WIP davon seht Ihr auf der Linken Seite. Die Ansicht läßt sich von der Äußeren auf die Innere Hülle umschalten, um im späteren Spiel die übersicht zu wahren. Auch wenn das ganze noch ein WIP ist, Denke ich, kann man erkennen wohin die Reise gehen wird.