Space Opera – Neue Buttons

Die Revision 2014 nährt sich mit großen Schritten. Ich hab noch einige  Baustellen zu erledigen bevor ich dort hin gehe, um Space Opera dort einzureichen. Neben dem Kampf, sind die Grafischen Elemente eine meiner Baustellen. Da der Spieler ja eine KI ist, fand ich es angemessen, das in den Buttons auch ein wenig da zu stellen. Augenscheinlich nicht viel, aber jedes bisschen das ich schaffe, ist ein bisschen weniger Arbeit.

Buttons aus dem Hauptmenu –
Inaktiv
Buttons aus dem Hauptmenu –
Mouse Over

Space Opera – Kampf I

Nach dem ich im November / Dezember 2013 mich mit X-Rebirth herum geschlagen. Januar habe ich mir quasi „frei“ genommen.

Im Moment arbeite ich an der ersten Version des Rundenbasierten Kampfs.
In der ersten und noch rudimentären Version, wird das Standartmenu auf der Rechten Seite der Karte durch die Gefechtskontrolle ersetzt.
Zu diesem Zeitpunkt kann man sich auf der Karte selbst nicht mehr bewegen und führt das Gefecht. Sofern man gewinnt, oder flieht, erhält man wieder die normale Ansicht und kann sich bewegen.

Space Opera – Die Spielkarte IV

Nachdem die ersten Versuche mit RandomMaps erfolgreich waren, bin ich dabei dies in Space Opera einzubauen. Das Scannfenster wurde ingame angepasst, ebenso die Zufallswerte für das Scannen von Ressourcen.

Links sieht man nun das, was früher das Abbaufenster war. Gescannt wurde in diesem Fall ein Dünnes Deuteriumfeld auf der Inerhalb des Test Sternensystems. Man bekommt nun die Information das sich insgesamt 138 Dünne Deuteriumfelder, 46 Dichte Deuteriumfelder und 24 dünne Erzfelder innerhalb des gescannten Sektors befinden. Rechts wird einem auch eine kleine Vorschau dieses Sektors geliefert.
Würde sich der Spieler nun Entschließen nicht nun den Sektor zu scannen sondern auch dort die Ressourcen abzubauen, kann er den „Abbau“ Button drücken und er geht eine Spielebene tiefer. Die Spielkarte würde dann so aussehen:

Space Opera – Die Spielkarte III

Derzeit erprobe ich das erstellen von Zufallskarten. Da das Universum in dem Space Opera spielen wird doch recht groß sein sollte, will ich nicht jede Karte einzeln gestellten.

Ein erster Prototyp zu testen der generellen Funktion ist in den letzten Tagen entstanden.
Das Bild zeigt eine Zufallsgeneriertes dünnes Asteroidenfeld. Sehr viele dünne Asteroidenfelder, einige Dichte und einige dünne Deuteriumnebel.
Da die Funktion nun in der Grundlage vorhanden ist, und funktioniert werde ich das in Space Opera einbauen und damit den Ressourcen abbau in eine Richtig schieben wo er eigentlich hin sollte.
Der Ressourcen abbau wie er derzeit ist:
Derzeit fliegt der Spieler mit seinem Schiff über ein Beliebiges Nebel oder Asteroidenfeld, scannt und hat nun die möglichkeit eine bestimmte Menge an Ressourcen durch den Einsatz von Energie abzubauen.
Der Ressourcen abbau wie ich ihn haben will:
Immer noch kann sich der Spieler auf der Systemebene auf ein beliebiges Nebel oder Asteroidenfeld bewegen und scannen. Er bekommt wieder angezeigt was für Ressourcen auf dem Feld vorhanden sind.
Nun kommt allerdings die Änderung: Auf Entscheidet sich der Spieler das Feld auszubeuten, wechselt er die Ebene, statt das Planetensystems bekommt er nun nur das Asteroiden oder Nebelfeld angezeigt. Hier bewegt er sich nun auf eines der Ressourcenfelder und beutet dieses direkt aus. Ist es leer, verschwindet es und wird durch Weltraum ersetzt. Hat man genug Ressourcen gesammelt, kann man wieder auf die Systemebene wechseln und weiterfliegen. Bei jedem Scann wird ein neues Feld generiert so das der Nachschub weiterhin dauerhaft gesichert ist.

Space Opera – Ein Schritt zurück, zwei Schritte vor

Ich hab´s mal wieder geschafft. Ich hab mich selbst überlistet.
Neben den Grafischen Element für das Schiffskonfigurationsmenu habe ich an der Forschung weitergebaut.

Der Prototyp „funktionierte“ ja weitestgehend … jetzt wollte ich den Prototypen anständig weiterbauen. Dann kam der Moment wo ich mir den Code angesehen habe und Gedacht:
Bullshit! Was zum /Dev/0 habe ich den veranstaltet…. und warum zum Bluescreen of Death funktionierte das überhaupt ? Das Ergebnis: Ich hab den Prototypen geschrottet.
Naja weitestgehend. Das ist ein Rückschlag. Der Vorteil von dem ganzen ist aber: Ich weiß das es Funktioniert hat (wehe einer kommt mir jetzt mit Details !). Ich bau das ganze nun richtig und konsequent ein.

Achja und und das ist der Aktuelle stand meiner Pixelarbeit:

Es fehlen nur einige Details und mit der Farbgebung bin ich mir noch uneines, ich Tendiere da zu einem Blau-Organge, oder Rot-Schwarz … mal sehen.

Space Opera – Schiffsgrafik

Vor einiger Zeit habe ich im Beitrag: Space Opera – Baumenu das rechts stehende Bild gepostet. Da die Grundlagenforschung „im Prinzip (mit einigen Bugs etc.)“ arbeitet. Habe ich Angefangen den Schiffskonfigurator zu überarbeiten. Logischerweise hätte ich dieses Menu entweder zu erst oder nach der Forschung machen sollen. Naja … ich bin doch irgendwo Inkonsequent…

Damit man nicht ständig auf diese Dummy Bilder schauen muss, bin ich dabei das ganze sowohl Inhaltlich aus auf Grafisch aufzuarbeiten.

Das frühe WIP davon seht Ihr auf der Linken Seite. Die Ansicht läßt sich von der Äußeren auf die Innere Hülle umschalten, um im späteren Spiel die übersicht zu wahren. Auch wenn das ganze noch ein WIP ist, Denke ich, kann man erkennen wohin die Reise gehen wird.

Space Opera – Baumenu

Lange war es ruhig hier auf dem Blog, nach einer Pause und einigen stressigen Wochen arbeite ich wieder intensiv an Space Opera weiter.

Getreu dem Motto „Back to the roots“ habe ich den 3D Part komplett gestrichen und Arbeite aktuell rein 2D. Ein Segen wie sich heraus gestellt hat.

Das GUI das ich schon für den 3D Part erstellt kann ich Problemlos weiterverwenden. Um allerdings im nachhinein keine Probleme zu bekomme habe ich einen etwas älteren stand als Basis genommen an dem ich weiter arbeite.

Aktuell arbeite ich am Baumenu der Fregatte:

Die Bilder sind soweit alles Dummy´s. Grafische Pracht hat gerade keine Priorität. Aktuell ist das Schiff in 3 Bereiche aufgeteilt. Bug, Rumpf und Antrieb. Eventuell kommt noch eine vierte Sektion hinzu für Support.

Der Status den man hier auf dem Screen sieht ist bereits sehr weit. Mit den 3 Buttons unten lassen sich jeweils neue Schiffssektionen auswählen. Die werte sind ebenfalls hinterlegt so das eine neue Bugsektion andere Werte bringt als die aktuelle.

Ebenfalls habe ich eine Vorschaufunktion eingebaut. Schwebt die Maus über einen Button, wird die aktuelle Sektion gegen die neue Sektion ausgetauscht. Ebenfalls ändern sich dann die Werte. Im Späteren Spiel sollen auch die unterschiedlichen Sektionen grafisch auffallen, nicht nur durch die Werte.

Der kleine graue kasten in der Antriebssektion deutet es schon an, die einzelnen Sektionen lassen sich auch noch mit verschiedenen Modulen aufrüsten. Beispielsweise einen Leistungsstärkeren Reaktor der mehr Energie für die Bordsysteme Bereitstellt. Diese Energie verbrauchen die anderen Module.

Ich habe hier auch etwas mit Hilfetexten Experimentiert und freute mich wie einfach die Grundlegende Funktion dafür einzubauen war.

Was ich hier noch fertig bauen muss ist die Auswahl eines neuen Moduls. Dann noch die Modulslots verteilen und eine Bauwarteschlange schreiben.

Wenig Zeit …

Ursprünglich hatte ich mir vorgestellt so etwa alle 2 Wochen eine aktualisierte Version meines Projekts online zu stellen. Da ich aber Berufsbedingt pendler bin, und auf meiner „Hausstrecke“ sich aktuell eine Baustelle an die nächste Reiht – diverse Unfälle lassen wir mal aussen vor – komme ich vor lauter fahrerei kaum dazu abends den Code weiter zu bearbeiten.

Davon mal ab das ich mir ja vorgenommen habe das Modell der Fregatte komplett neu zu machen.

Spielerfregatte WIP 001

Da es mit dem Code nicht wirklich weitergeht, gibt es wenigstens ein WIP ( Work in Progress ) der Fregatte. Alles noch reinlich grob und sehr unfertig.

Die Kommandobrücke habe ich ziemlich gleich gelassen. Oben drauf soll die Radarschüssel kommen. Natürlich währe es schick wenn sie sich dabei auch noch um sich selbst drehen würde.

Der Berreich vor der Brücke habe ich mal als Raketendepo angelegt. Ursprünglich waren diese auf Back und Steuerbord. Hinter dem Kommandoturm, im eigentlichen Rumpf habe ich zu beiden Seiten eine Hangaröffnung vorgesehen. Sofern es irgendwann mal soweit ist, sollen dort produzierte Kleinstschiffe und Drohnen starten. Eventuell auch Erzverarbeitende Schiffe wieder andocken.

Ich bin hier noch am überlegen ob ich ein reales Schott dahin baue was entweder zweiteilig aufschwingen soll, oder sich zweiteilig nach links und rechts beiseite schiebt. Als alternative mache ich es wie in Star Wars und bau dort einfach ein Kraftfeld hin.

Tja das ist also mal der bisherige Stand. Mal schauen was die Zeit noch bringt.